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三維動畫如果單純軟件技能操作上考慮,它包含的模塊很多,大致可以分為:模型、材質渲染、動畫、動力學,每一個模塊的教學內容量相當于一個二維軟件的教學量,比如PS,FLASH這些軟件。所以,在開設三維動畫課程的時候,如果單是命名“三維動畫”,沒有明確課程重點或者專業方向,仍然按照一般課時量的安排,三維動畫課程只是讓學生對此軟件的所有命令都操作一遍而已,還不能保證完全掌握。這樣的課程教學,不僅會削弱了教師的教學技能,還會讓學生有一種學了但是還是不會,食之無味,棄之可惜的雞肋感覺。
2)教學內容單一
目前高職院校計算機三維動畫課程教學多以各種三維制作軟件基本命令、菜單講解為主,以簡單實例操作為輔,忽略了三維動畫制作中角色表演、運動規律、時間把握、節奏掌控等要素應用的重要性。以3DSMAX為例,按學習順序可劃分為軟件基本操作、基本模型創建、多邊形建模等內容。每個部分單獨講解,且沒有設置與企業實際所需的場景設計、角色動畫、動作設定、影視特效等專題內容,導致學生無法將動畫理論知識融入于軟件實際操作。
3)教學模式落后
目前高職院校三維動畫課程教學主要采用兩種模式:一是教師多媒體理論知識課堂講解與學生機房實踐練習依次進行的模式;二是理論教學與實踐練習在機房同步進行的模式。雖說后者解決了前者無法實現的教師演示與生練習連續性問題,但容易導致學生完全機械式模仿教師操作,缺失了自己理解和思考。
4)師資短缺
由于中國高校的動漫教育起步于21世紀,因此最開始幾年的動漫專業大多數是由原來的影視藝術專業演變而來,動漫專業的教師主要來源于藝術、影視專業,或者計算機專業調轉過來,所以早期的高校藝術教育培養高等人才,要么出現偏重學生理論基礎和藝術修養的培養,要么就偏重軟件技能的培訓,結果高校學生畢業之后面臨相當大的困難:社會上的生產企業需要聘用的是立即能產生經濟效益的工人,需要的是一個復合型人才,能夠熟練掌握動畫制作的工具手段,還需要能夠有一定的審美能力和創新能力,同時,企業對聘用者的繼續學習和深入培養缺乏信心和足夠的物質、人力支持,在對人才的二次開發上,不愿意投入過多的成本。這一矛盾的出現,促使社會上一批以社會辦學形式出現的培訓機構如雨后春筍般不斷成長并壯大起來,但也只在某種程度上彌補了高校教育和社會生產實際需求間對于技術工種的空白,對于動畫藝術的發展并沒有多少貢獻,模式單一、缺乏想象力的教育模式顯然已不能滿足時代的需要。
5)引進企業外聘人員
現在不少高等職業院校能根據自身發展特點通過對生產一線的技術專家的積極引入對學生進行直接指導,主要還是偏向于制作技術、動畫規律的提高。這類行業專家的教學技能是在自己多年的工作中摸索總結出來的,因此縮小了學生技術學習與工作實踐之間的差距,使學生能更快地掌握實際操作技術和能力。可是,這類行業專業也分為兩類,一類是80年身于動畫行業,現在都是導演級別,他們教學的課程主要集中在原畫、動畫運動規律的學習和應用,這些專家擅長手繪動畫,或鼠繪,大多數限于二維動畫的教學;另一類是現在從事動畫行業5年的年輕技術人員,他們教學的課程集中在軟件技能的培訓,他們教授的軟件技能更加實用,也更加與行業企業接軌,大部分能夠在教軟件技能操作的過程,融入一些動畫規律、原畫方面的知識,但很少能從導演設計的角度考慮三維動畫的獨特藝術效果。因此,前者不能講授三維動畫實操,后者講授三維偏重技能實踐。可是,隨著科技的發展,一般質量和缺少創意、缺少藝術感的三維動畫已不能滿足觀眾對于高質量、富逼真感和有視覺震撼力的動畫作品的強烈需要。在前行中,數字動畫教育者也在思考,如何才能培養出符合時代需求的數字人才呢?三維動畫人才又應該具備哪些特質呢?
2常用的課程教學方法分析
1)任務驅動
任務驅動是我們常使用的課堂教學方法,特別是以實踐技能為學習要求的課程設計。將課堂教學內容的知識點融入到一個個具有趣味性、可操作性的實例任務中,驅使學生帶著任務完成此單元知識點的學習,并且允許學生完成任務的差異性。此方法注重培養學生實踐操作能力,保證學生學習的活躍度,快速有效地完成一個課堂知識點的學習。在三維動畫課程教學中,本人亦采用此方法,除上述的課堂效果外,存在的問題是:學生能夠很好完成課堂的任務教學,但如果換一個任務作業時,學生多數不能完成;另外由于是以課堂知識單元為基礎建立的學習任務,學生不能很好地理解三維動畫課程知識點之間的聯系和相互影響。
2)項目驅動
項目驅動教學是一種圍繞工程項目案例展開教學,讓學生在項目研發過程中自主建構知識體系的教學方法。在項目驅動教學中,項目是教學的核心內容,學生要在項目的驅動下掌握書本上的知識點,鍛煉實際操作技能,培養團隊合作精神等。項目驅動可以彌補教學中知識點獨立脫節的問題,可以讓學生把課程學習內容整體聯系起來,有利于學生克服撿了芝麻,丟了西瓜的學習問題。以李景欣在《項目驅動的案例教學法在三維動畫課程教學中的應用》的“飛機起飛場景動畫教學”項目為例,可以很好地完成了飛機模型、材質貼圖、音效、動畫、特效、渲染各個環節的任務,最后實現項目完成考核的學習效果。本人亦嘗試過此方法,不過是以角色動畫為驅動的項目,制作一個卡通熊在森林跑跳的一段30秒的短片,教學內容涵蓋了三維動畫的全部模塊,問題在于項目的制作流程是環環相扣的,如果其中一個環節的任務完成不及格,會影響下一個任務的完成質量,在角色動畫中,甚至會影響下個任務是否能夠開展。以目前動畫專業的招生情況,保守估計,假使一個班級30個學生,教師如何能夠保證30個學生能夠在同一個時間段完成某一環節的完成質量,對教師是一個很大的挑戰,如果出現1/3學生不能按時完成任務,將面臨是照顧2/3的學生還是照顧1/3學生的兩難局面。況且,動畫專業的三維動畫課程最主要實現的是三維角色的動畫,而不是場景物體的動畫。
3)工作室模式
工作室教學模式是項目驅動模式的進一步延伸。“工作室”教學是一種自由開放的教學模式,工作室成為教學過程的載體。通過這一載體建立教學與實踐相結合的工學結合模式,課程設置不再以章節式知識結構劃分,整個課程以三維動畫項目制作為依托,按照項目的生產流程實施教學。在其過程中學生不但掌握了專業技能,還能夠培養費學生的團隊合作與溝通能力。工作室模式的教學對教師的要求更高,教師必須要有一段時間的企業相關崗位的實踐實習,否則教師很難把握工作室項目的質量和產品要求。只有當教師能夠獨當一面,獨立完成一部符合市場要求的三維動畫作品時,才能帶領學生以工作室的模式學習,不然還是回歸到課堂教學。二是工作室模式需要有相關動漫企業的合作,有企業人員帶進真實的商業項目實操,并按照企業一線專業技術、工作標準、管理模式等職業能力和規范傳導給學生,達到縮小學生面向社會和企業接軌距離的目的,否則,工作室模式也只是個“花架子”。而是否能夠與有實力的動漫企業合作并引進項目,需要該動畫專業在當地良好的教學質量口碑,同時也要考察當地的動漫產業發展是否蓬勃,是否有足夠的企業人力和項目帶進學校。
二、高等院校學生實踐能力培養問題及對策
動畫之“畫”強調實踐能力,手繪能力是基礎。許多院校把教學重心放在軟件學習上,學生片面依賴電腦技術,色彩表現能力和造型能力不強,很難有更大的發展。學生應當把學習的中心放在基礎上,要創造首先需要進行大量的實踐活動,有了一定的積累,創意才能水到渠成。面對高校學生實踐能力缺乏的問題,高等院校可以增設運動速寫課程,培養學生捕捉動作的能力。此外要加強手繪實踐能力的訓練,讓學生把想要表達的東西無損耗地表達出來。學校要提高學生的人文綜合素養,開設攝影課程,培養學生的鏡頭語言表達能力;開設寫作課程,培養學生的語言表達能力,鍛煉其思維;開設表演課程,讓學生學會如何表演。
三、與市場脫節的問題及對策
動畫行業是一個新興產業,它的快速發展使得部分高校動畫專業的設立只是跟風,沒有基于自身的教育資源,造成教學與市場需求脫節。我國高校教育一般注重理論技術的灌輸,而忽略對學生實際能力的培養,與市場需求脫節。面對高校教育與產業市場需求脫節的問題,可以從改進高校教學模式,促進產、學、研一體化入手,引入小班式的集中教學模式,可以采取一對一的單獨授課輔導方式,可以根據每位學生的不同特點,按需傳授知識、培養能力。另外,可以加強高校與企業合作,堅持產、學、研結合的道路,一方面可以使高校與市場緊密結合,與時俱進,另一方面也是對企業、市場發展的促進,可以將學校資源與市場需求相結合,讓企業高層次人才直接參與學校教學,根據市場最新的知識技能、企業需求指導高等院校動畫教學。
二、學生生源的問題及對策
我國高校動畫教育的生源也存在問題。首先,動畫專業的大面積擴展勢必造成學生生源質量下降,尤其是在生源需求擴大的情況下,動畫專業降低美術生的分數要求,考生美術專業分數、文化課分數達不到一般要求,甚至存在非美術生報考動畫專業的現象。面對高校動畫教育生源問題,高校可以采取如下措施:其一,改進傳統美術招生體制,增加速寫、默寫、創作等基本功科目考試;其二,依照各個高校辦學條件,適當放緩擴大招生,秉持寧缺毋濫的基本原則,提高生源質量。
三、高校學生實踐能力培養問題及對策
動畫之“畫”強調實踐能力,手繪能力是基礎。許多院校把教學重心放在軟件學習上,學生片面依賴電腦技術,色彩表現能力和造型能力不強,很難有更大的發展。學生應當把學習的中心放在基礎上,要創造首先需要進行大量的實踐活動,有了一定的積累,創意才能水到渠成。面對高校學生實踐能力缺乏的問題,高校可以增設運動速寫課程,培養學生捕捉動作的能力。此外要加強手繪實踐能力的訓練,讓學生把想要表達的東西無損耗地表達出來。學校要提高學生的人文綜合素養,開設攝影課程,培養學生的鏡頭語言表達能力;開設寫作課程,培養學生的語言表達能力,鍛煉其思維;開設表演課程,讓學生學會如何表演。
四、與市場脫節的問題及對策
動畫行業是一個新興產業,它的快速發展使得部分高校動畫專業的設立只是跟風,沒有基于自身的教育資源,造成教學與市場需求脫節。我國高校教育一般注重理論技術的灌輸,而忽略對學生實際能力的培養,與市場需求脫節。面對高校教育與產業市場需求脫節的問題,可以從改進高校教學模式,促進產、學、研一體化入手,引入小班式的集中教學模式,可以采取一對一的單獨授課輔導方式,可以根據每位學生的不同特點,按需傳授知識、培養能力。另外,可以加強高校與企業合作,堅持產、學、研結合的道路,一方面可以使高校與市場緊密結合,與時俱進,另一方面也是對企業、市場發展的促進,可以將學校資源與市場需求相結合,讓企業高層次人才直接參與學校教學,根據市場最新的知識技能、企業需求指導高校動畫教學。
(二)有助于情感教育通過動畫片對幼兒進行情感教育的關鍵是抓住他們的泛靈心理。泛靈心理是幼兒的一種特殊心理,是孩子的思維能力、觀察能力、認知能力處于起步階段的一種表現。瑞士心理學家皮亞杰認為,泛靈心理是把事物視為有生命的東西的一種傾向。比如孩子不愿意吃香蕉時,如果說“我們一起幫香蕉寶寶脫衣服吧”,孩子往往就感興趣了。所以,當家長和老師在指導幼兒觀看動畫片的時候,也可以利用幼兒的泛靈心理來進行情感教育,讓他們懂得愛和關心。比如看《喜羊羊和灰太狼》,當孩子們看到喜羊羊和同伴在與灰太狼的斗智斗勇中反敗為勝時,會感受到巨大的,為喜羊羊的成功鼓掌歡呼。因為他們會把情感集中在喜羊羊身上,而不是灰太狼身上,所以他們不會對灰太狼的失敗感到沮喪。許多動畫片的創作初衷就是對人性真善美的宣揚,在觀看的過程中,幼兒能得到初步的道德修養。兒童在笑聲中審美情趣得到提高,對友情和親情等的理解也受到潛移默化的影響。
(三)促進社交能力兒童的社會性發展包括親子交往、同伴之間的交往和社會行為三個大方面。美國心理學家班杜拉在社會學習理論中指出,人的社會行為是通過榜樣模式的觀察學習獲得的。他還特別指出,電視在呈現具有特征的模式方面特別成功。動畫片的情節發展主要是通過角色之間的語言交流與行為交往來開展。這些角色間的語言交流和行為交往模式,為幼兒提供了一種社會交往的參考模式。例如《小馬王》、《海底總動員》等片,都是教育幼兒團結友愛、互相幫助的良好素材,片中的主角是孩子學習的榜樣。再如《花園寶寶》一片中兩個主人公每次見面的時候都要親一下對方,導演安妮伍德想通過這樣一種方式向觀眾傳遞一種朋友之間的友愛———喜歡你的朋友就請勇敢的表達出來,要珍惜和善待你的朋友。
(四)提高語言能力動畫片以生動形象的畫面,活潑幽默、簡單易懂的臺詞,緊緊抓住了兒童的心。動畫片角色的夸張變形、言談舉止,處處體現了兒童的特征,故事情節的發展也遵循著兒童的思考邏輯,使孩子之間容易獲得共同話題。我國的《幼兒園教育指導綱要》中提出,“幼兒的語言能力是在運用的過程中發展起來的”。通過觀賞動畫片,能擴展幼兒的詞匯量,在語言中體會表達交流的愉悅,感受豐富多彩的語音語調,同時訓練了傾聽的能力。動畫片還為孩子提供了一個平臺,能刺激他們語言能力的自覺發展。比如《喜羊羊和灰太狼》中的灰太狼的臺詞:“我還會回來的”,幼兒一下就能記住這種個性十足的臺詞。
二、兒童動畫音樂在學前教育音樂基礎課中的實施方案
學前教育音樂基礎課培養的是學生具有綜合音樂技能并能靈活運用的能力,因此,在教學中琴法、聲樂、舞蹈、樂理、視唱練耳等課程的整合是必要的,兒童動畫音樂則扮演“主線”的作用,將這些課程串聯在一起,形成完整統一的音樂基礎課課程體系,達到培養綜合性應用人才的目的。下面以《海綿寶寶》主題曲為例進行講解:第一步:基礎理論知識。
1.視唱:看著譜子,跟著《海綿寶寶》動畫片片頭曲進行演唱。
2.節奏訓練:“三連音”練習,主要采用唱節奏、拍節拍的方式。《海綿寶寶》主題曲以“三連音”為基本節奏,以這首樂曲為例,使學生掌握“三連音”的節奏型,并且通過音樂實例的學習,即使日后忘記“三連音”的節奏,只要哼起《海綿寶寶》就會記起“三連音”。第二步:琴法學習。
1.識譜:由于學生通過基礎理論知識環節的學習,對這首樂曲已經產生較深的印象,識譜任務可以輕松完成。
2.演奏練習:旋律此時已經非常熟悉,在演奏時比較容易,左手伴奏都是半分解和弦,演奏難度也不大(見譜例1)。但在左手練習時應注意這種伴奏類型的使用效果,為即興伴奏積累素材。譜例1:
3.風格把握:在演奏時聯想《海綿寶寶》動畫的形象、情節,聆聽自己的演奏,檢查是否符合動畫要求的情緒、速度等。第三步:聲樂學習。
1.運用正確的演唱方法演唱這首樂曲。
2.自彈自唱:結合琴法學習內容,一邊彈奏一邊演唱這首樂曲。第四步:舞蹈學習。首先觀看《海綿寶寶》動畫,結合動畫印象,使用老師教授的舞蹈基本動作,感受音樂情緒,分小組編排適合學前兒童學習的舞蹈。舞蹈動作要求簡單、易學,能夠形象地表達音樂思想。第五步:展演。展演內容有課程展演、音樂故事展演、游戲展演三個部分,這三個部分均根據幼兒園教學形式設定的。課程展演即學生設計安排一節課,例如《海綿寶寶》唱歌課等,由3名同學扮演老師,其余同學扮演幼兒園小朋友,進行時間為10分鐘的課程示范。音樂故事展演則由全班同學組成,編寫一個關于海綿寶寶的故事,手工制作海綿寶寶頭飾、場景布置等,在故事展演中將所學的琴法、聲樂、舞蹈穿去。游戲展演是由學生自由分組,每個組根據《海綿寶寶》的主題曲設計一個適合學前兒童玩耍的游戲。這三個展演活動可由學生自行選擇,教師根據學生表現進行點評。上述五步按順序依次進行,每一步都為下一步打下基礎,第五步實為上述四步的綜合展示,不僅通過展演考查學生對音樂基礎知識的掌握,還提高了學生想象力、動手能力和實踐能力。《海綿寶寶》僅是一個范例,學前教育專業教師還可以根據教學需要選擇其他一些動畫音樂作為教學內容。例如初學時可選用《西游記》(動畫版)的片尾曲《白龍馬》等;練習附點八分音符加一個十六分音符的節奏可以選用《哆啦A夢》主題曲《叮當貓之歌》、《喜羊羊與灰太狼》主題曲《別看我只是一只羊》等;練習切分音節奏,可選用《熊出沒》主題曲《我還有點小糊涂》、《大頭兒子小頭爸爸》主題曲等;練習樂感或演唱表現力可選用《芭比娃娃之真假公主》插曲Free、《名偵探柯南》插曲——小艾篇等。
通過flash軟件學習動畫原畫課程,制作流程大大縮減,初學學生很容易上手,操作方法簡單,能快速看到輸出動畫結果,大大提升了學生的學習興趣,促進學生自主學習能力。相關動畫的前期設計課程比如角色設計,傳統教學時都使用紙筆繪畫,教師范例時學生只能圍觀,教學效果不理想,繪畫材料也相對比較浪費,不環保,工作環境不整潔。使用多媒體教學,繪畫過程使用手繪板和圖形圖像軟件配合繪畫,過程清晰直觀,學生的學習效果能快速反饋,增加了老師與學生的互動性。借助數字化軟件真正實現動畫教學無紙化,不僅教學質量有顯著提升,學生學習的主動性加強,而且更重要的是,實現了畢業學生技能與相關產業專業技術的接軌。
第二,三維動畫教學內容與數字技術緊密結合。學校教學方法和手段的調整是應市場人才需求而調整,目前三維動畫占有相當市場比重,在三維動畫領域主要涉及游戲、動畫和數字特效這樣幾塊,實現的方法就是借助數字化軟件。為適應專業人員技能需求,三維動畫教學這一塊與多媒體就結合得更加緊密了。
在教學中我們把三維動畫制作分為三個板塊,前期設計、中期制作和后期合成,在上個部分中已經討論過關于前期設定課程中多媒體在教學中的運用,這里我們主要談談中期制作和后期合成課程中數字化應用。3dmax和Maya軟件是三維動畫軟件教學的主要實現工具,通過多媒體軟件實現角色或場景道具的三維化,逼真或卡通的材質效果,實現三維角色動畫效果活靈活現,還可以實現真實的水、火等特殊效果。
縱觀行業歷程,動畫藝術教育自20世紀20年代美國個別知名動畫公司內部的培訓開始,在70年代后期才在一些綜合性藝術學校成規模地開設了動畫專業。動畫藝術教育是藝術教育的一個門類,如同其他藝術教育一樣,通過對藝術語言的運用,掌握相應的藝術技巧,來激發受教育者的情感、塑造受教育者心靈的目的。但從另一方面看,動畫藝術創作的背后一定要有強大的商業環境和市場支撐。動畫藝術與一般藝術最大的區別之一是動畫藝術具有濃厚的商業性,所以,動畫教育要改變常規教育的觀念,探索以市場為導向的新型育人模式。
現代動畫專業是一門綜合性、多元化的邊緣、交叉學科。從藝術門類角度來說,動畫與“影視”是“血緣關系”,有著共同的表達語言和敘事方式;從藝術屬性來看,動畫屬于視覺傳達類型,其藝術手法與繪畫手法相關;在信息傳遞上以文學性、多媒體見長,其藝術價值是大眾化、原創性的;功能上由欣賞性向實用性擴展;其專業性質上藝術加技術特點日益突出。因此,從動畫藝術的各個本質層面分析,它與市場和受眾的關聯不容忽視。
現今動畫產業的發展需要大量的創作設計人才,并將成為社會、經濟發展的強大動力,推動動畫藝術教育從精英化走向大眾化、普及化發展。大眾化、普及化的動畫藝術教育是社會、市場的需要,是為未來的動畫設計師將來的工作、生活做好準備,強調的是知識、技能和對社會的適應能力。在此基礎上,動畫藝術教育的市場化傾向就順理成章,十分必要。
動畫藝術教育規模的擴大、教育質量的提升、效率與效益的提高,都需要一種新的體制和機制來完善,動畫藝術教育市場化的發展會為該問題的解決提供實踐層面的指導。
2.動畫藝術教育市場化是中國改革深化的趨勢所向
改革的深化使人們不再具有長期的、穩固不變的工作保障,下崗、培訓、再就業成為人力資源分配的必然過程,工作就業形勢的變化促使人們的就業觀、價值觀發生轉變,社會面臨屢次的人力資源再分配,這為動畫藝術教育的市場化提供了生源市場。
現代動畫行業發生的變化,促使動畫行業從業人員向綜合素質和高知識結構轉化,尤其針對擔任主創的高端人才更是如此。動畫產業發展對高素質人才的需求為動畫藝術教育市場化提供了持續發展的機遇,知識經濟的發展使動畫產業和動畫藝術教育的聯系更加緊密,動畫藝術教育必將走向市場來接受動畫專門人才市場和教育市場的選擇。
許多動畫類專業的增加,加大了動畫藝術教育的市場競爭。經濟體制改革帶來教育、科技體制的改革,教育經費由單一投入過渡為多渠道籌集,并通過市場競爭來提高辦學水平、辦學質量和辦學效益。
3.WTO對我國動畫藝術教育市場的影響
WTO加入使我國藝術教育市場將面臨全面對外開放,國外藝術學校通過優質的教育模式吸引國內學生到國外求學,或是國外藝術教育機構來國內辦學,對我國藝術類院校的招生造成很大沖擊,而動畫藝術教育首當其沖,因為它是高投入高回報學科的代表;另外,加入WTO后,中國融入世界經濟體系的加速,國內產業結構將進行重新布局和調整,這將帶動動畫藝術教育的結構、專業、培養方向也隨著調整。而且,民辦高校20世紀80年代后期開始產生到現在上規模的民辦高校已超過三百所,大部分民辦高校都開設或正在準備開設動畫專業,加上國有高校興辦的二級學院,國內動畫藝術教育市場不僅要對外開放,還要對內開放,形成民辦高校與國外教育機構發起對國有大學的夾擊,而動畫藝術教育直接面臨第一戰場。
持動畫藝術教育不能產業化、市場化觀點的人,是沒有看到動畫藝術教育由于其發展而產生質的變化,這種觀點將會嚴重阻礙動畫藝術教育的發展。不論是面臨的客觀形勢,還是本身的屬性,都要求我國的動畫藝術教育采用市場化的手段對原有體制進行徹底的革新。只有這樣,國有動畫藝術教育才能參與市場的競爭,提高質量、效益,優化結構,以求獲得良好的經濟效益和社會效益。
4.市場機制要求
現代動畫已是一個全新的概念,其涵蓋面十分寬廣,包括了二維、三維、網絡、多媒體、影視特技、游戲軟件、動態廣告、漫畫創作以及虛擬現實和衍生產品設計開發等等,是一個藝術加技術的綜合性行業。尤其以電視對動畫的推動最為重要,電視作為大眾傳播和娛樂形式,占據了城市人口日常生活平均大約1/10以上的時間,也成為年輕人最直接的娛樂和知識獲取來源。有資料表明我國現在的動畫片需求會達到100萬分鐘,而需求的增加會帶來巨大的商機,行業的繁榮,也帶來人才需求的呼聲。
動畫藝術教育的大眾化問題、質量問題從市場的角度看,都是由于動畫藝術教育滿足不了社會、經濟、國民的巨大需求。國家近十年來進行大規模的擴招,就是為了解決這一矛盾,現有的體制下,擴招已達到了極限,但在動畫藝術教育引入市場機制后,這些問題將會迎刃而解。
再者,動畫藝術教育是一種服務產品,要高質量滿足消費者的愿望和需求。而解決質量問題,不僅要有現代的質量觀,還要有科學的質量標準,完善的質量管理體系,先進的質量管理技術和手段。
5.動畫藝術教育市場化是高校自身發展的必然要求。
提高辦學效益才可以求得自身生存,沒有質量就沒有效益,沒有效益就保證不了質量。師資隊伍建設面臨人材外流的嚴重挑戰,也面臨人員老化、知識老化的挑戰,高校必須提高辦學效益,提高教職工的待遇,改善教學科研條件來吸引優秀人才,師資隊伍建設要面對市場,才有可能保證質量。動畫類院校必須以自身的辦學水平、教學質量以及畢業生在社會上的競爭力等綜合實力去競爭,去吸引生源,滿足社會對學校的要求,增強質量意識。
教育的目的是培養造就人才,也是提高國民素質、為國家經濟建設提供人才資源。招生和就業是最基本的兩個環節,關系到社會市場的供與求,關系到兩者的良性循環,關系到國家動畫藝術教育的穩步發展。從市場需求的根本出發,結合教育的本質目標,將動畫藝術教育市場化會是高校培養社會有用人才的有效途徑。
美國、西歐、日本等發達國家的動畫藝術教育發展速度快、質量高的其中一個主要原因就是:不斷地用市場手段去改革動畫藝術教育體制,市場化不斷地滲入動畫藝術教育各個環節和層面,使其成為市場主導型的動畫藝術教育。
目前中國動畫藝術教育的規模、培養目標、培養方式、質量標準很難適應高速發展的經濟和不斷變化的社會對人才的需求。這些都促使我們的教育一定要面向市場,要與市場的經濟發展緊密結合,必須有新的體制和機制來促進和制約動畫藝術教育的良性發展。使學生畢業后能迅速適應社會的需求,特別是與市場直接聯系并具有很強實踐性的動畫藝術教育。
二、動畫藝術教育的改進發展途徑設想
1.教學要適應市場的需求
動畫專業是一門涉及面很廣的綜合性邊緣學科,它的社會職能、專業性質和專業技術的進步,要求行業高端人才具備更高的綜合素質。高校動畫專業應在有限學時內通過合理的課程設置和教學模式,使動畫藝術教育達到人才素質培養要求。
動畫藝術教育的內容要和社會的需求相適應,新的知識、技術、工藝、方法與新的思潮相融合,并不斷調整教學大綱內容,使教育的內容、方法和教學大綱的制定以市場需求為目的,注重傳授學生較系統的專業基礎理論知識,培養良好的審美意識和綜合的審美素質,掌握系統創作設計制作的方法與技能,培養創造性思維和綜合表達的能力。及時學習最新的設計軟件,提高工作效率,培養向世界頂尖技術靠近的意識,使培養出來的學生適應市場的需要。
2.準確定位人才市場的需求
要有整體規劃,也要各自特色。各個學校要有明確的培養方向和目標分工,要根據各校特點建立自己的教學體系、課程設置、建立新學科,要根據不同學生來源因材施教。高校動畫專業開設的專業課程要有生命力,就要做好市場人才需求的定量分析,將專業設置科學、準確地與市場的需求緊密結合。要改變目前許多動畫專業的設置與人才需求脫節,教育供給與社會需求存在矛盾的現象。
3.師資隊伍的優化組合
努力提高動畫教師隊伍的知識構成,與企業進行人才流動與引進,進行再教育、創作實踐與生產實踐。引進實踐經驗豐富、理論素質高的人員,優化組合師資隊伍。為年輕教師創造條件和擴展空間,教學與實踐相結合,增強教師創作設計制作的實踐能力。定期安排青年教師培訓及學習交流,要走出去,多接受新信息、新知識,擴充和更新知識面,跟上時代的步伐,不斷提升青年教師的創作設計理念和教學水平。
4.培養市場意識與抗風險能力
培養市場意識是讓學生認識市場的特點與需求,有目的地制訂自己的學習計劃與發展目標,建立一定的社會關系,爭取在畢業后能順利就業。讓學生對自己的前途有清醒的認識,使其在壓力之下產生動力,積極主動地去學習,并知道要學些什么。
抗風險能力主要包括廣博的專業知識基礎,預見市場發展的能力,及時拓展甚至轉換專業的能力和良好的心理素質等。在緊跟市場的同時,要注意學科教學的規律,從長遠的角度培養學生全面的專業素質和理論修養、完整的知識結構、嚴謹的工作態度和廣博的見識。
5.合理安排社會實踐
在動畫人才培養方面需要解決的問題,首先應努力創造一個足以影響學生視覺審美能力和藝術創造力,并且能自我形成和自我完善的良好的藝術氛圍。第二要利用學科優勢,為學生打下堅實的人文基礎、技術基礎,以及能自覺進行學科交叉的意識與能力。要重視實踐環節,在整個課程體系中應設置跨學期或跨年度的創作和實訓課程,使學生從低年級起循序漸進地進入創作狀態,在實踐中完成每階段的學習目標。同時應探尋與企業的合作模式,為學生探求實踐和接觸行業的機會,提高專業認識、創作意識和動手能力。
讓學生把所學的知識轉化為技能,把教學和社會實踐結合起來的同時,要積極開展動畫產業開發、動畫創作設計制作教育、動畫創作信息研究等合作研討和交流,鼓勵學生去校外的公司兼職,積極為學生創造實踐的機會。
從事動畫藝術教育不僅要傳授書本知識,更要培養學生社會實踐的技能和對市場需求敏銳的洞察力。在市場機制條件下,動畫藝術教育應體現多學科的交融,探索動畫創作資源和動畫創作設計制作表現的多樣化,研究藝術與動畫創作設計制作、動畫創作設計制作與生活、動畫創作設計制作與社會、現代科技的關系,體現動畫創作設計制作的新價值,動畫創作設計制作時尚的新概念、前沿性,使學生了解動畫創作設計制作的實質性意義,學會思考,建立創造性的符合人性化的動畫創作設計制作思路,增強動畫創作設計的社會責任感。
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[5]張慧臨.20世紀中國動畫藝術史.陜西人民美術出版社,2002
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對這些“創爭”活動,長春市總工會以職工電化教育方式,及時跟蹤,深入報導,總結經驗,積累了大量的鮮活事例,表現了一個時代的風采。然而,“創爭”活動中的“電化教育”還存在一些問題,需要改進。
第一,資源分散。在全國范圍內,還需要整合資源,使省市地工會散在的、靜態的電化教育事例,成為全國共享的、可資比較、借鑒的鮮活素材,為全國職工學習成才構筑更寬廣、更立體的平臺。
第二,仍停留于傳統的思維教育模式。說到底這還是在因襲傳統媒體的平面語匯,只是用“電”媒介替換了“紙”媒介,把現代視覺化、動態化的電化語匯退化為傳統的平面化。比如:開辟專欄、刊登筆記、評比考核、報道座談、表彰獎勵等傳統思維和表現技法。這種時代與意識的錯位,是因為盡管我們的電化教育技術是現代動態的,但使用者卻仍然滯留于傳統的平面思維。
為深入開展“創爭”活動,建設高素質職工隊伍,各級工會的電化教育必須與現代科技帶來的現代意識同步,充分利用各類教育資源,運用現代信息技術和遠程教育網絡,必須通過整合、提升、挖潛,發揮其最大效能,以期形成廣大職工的終身教育平臺。
因此,各級工會的電化教育者首先應該明確:“創爭”活動是新世紀全面提升、構建人的素質的歷史性契機。其次,“電化”不是將傳統的文字平面表述,簡單地轉化為電和影的平面表述。而必需確立非線性的、現代動態的、高度視覺化的思維和表現方式,即由靜態的平面表述到動態的視覺化表述。
任何一門專業課都是以理論教學為基礎的,高校動畫專業的教學模式也應該是在理論教學基礎上的改革和創新,為了使動畫專業的培養目標更能適應市場需求,應把理論教育與實踐教育緊密結合,它體現在教學內容、教學目標、教學方法和過程的各個方面。以理論與實踐結合的教學方式為例,在課堂教學中強調突出重點、難點,結合實際的案例和制作要求強化論論知識的應用式教學。課堂教學中實施啟發式、討論式的教學方法,重視學生在教學活動中的主體地位,充分調動學生的積極性、主動性、創造性。在課堂上,教師能夠積極促進師生互動,提高學生的學習興趣,適時、適量地開展課堂討論和小組活動,對培養學生能力、加強學生的學習主動性起到促進的效果。
1問題的提出
我國學校體育由于受到軍事體育競技體育的影響,學校的體育工作出現了飛速發展,但是,也出現一些突出的問題。表現在:學生的體質水平出現下降的趨勢;肥胖人群不斷增加;心理健康問題突出,耐挫折能力差,自殺與犯罪的學生時有發生;社會適應能力差,人際關系緊張,交往能力差;許多學生直到大學畢業也未能掌握一項體育技能。體育教材內容過于競技化,受傳統思想的影響,學校體育教學偏重于競技運動教學,忽視了學生的學習興趣和需要,忽視了體育的娛樂性、趣味性。新課標的提出為我們的體育教學提出了新的教學理念,提出了“健康第一”的理念,注重“以人為本”,體育教學的不僅增強學生的身體健康,還要關注學生心理健康與社會適應能力,使學生通過體育運動得到快樂,同時體育運動生活化。新課標鼓勵開發校本課程,但是,缺乏理論支撐,表述比較籠統,許多學校仍然照搬體育競技項目,缺乏對競技體育項目的加工與改造,表現在教學內容高、難、繁、雜,學生難于掌握,得不到快樂體驗,學生的掌握效果不好,使學生對體育運動望而卻步,對運動素材技術性的改造,使學生通過學習能夠得到快樂,并且生活中可以成為休閑娛樂的方式,促進學生的健康參與、娛樂和運動,同時,新的運動素材技術性轉變為新的體育教學內容將豐富體育教學內容。
2概念界定
“運動素材教材化”:所謂“運動素材教材化”就是按照現代的教育思想和科學方法、原理,將那些屬于體育運動范疇的運動項目,經過合理的加工和改造,使之成為服務于學校體育教育目的的教學內容,確定教學目標到加工競技運動素材最后形成教學內容這一系列的過程就叫做“運動素材教材化”。
“運動素材”是可被選擇的一切身體活動內容,具體來說有現代競技運動項目和民族體育運動項目(包含中華民族傳統體育運動與“域外”民族傳統體育運動)。每個運動素材中都有人類創造的痕跡,都有不同的文化含量,都有勞動人們傾注的文化因素。
3競技運動素材教材化的思路
對競技運動的表現形式存在不同的觀點:
(1)認為是奧運會的體育項目都稱為競技運動,而其他的運動項目劃歸為民族傳統體育運動,這其中包含中華民族傳統體育項目與“域外”的民族傳統體育運動。
(2)認為具有統一的規范的賽制的體育項目都稱為競技運動,而其他的劃歸為非競技項目。
由此可見,盡管競技運動的概念與表現形式在表述上存在著一定的差異,但是就其概念的核心內容來講,基本上是一致的,這主要表現在:①競技運動是以取得優異運動成績為核心目標的;②完成這一目標的途徑是訓練和比賽;③運動個體充分發揮其生理性能力(體格體能、運動能力等)和心理性能力是完成目標的基礎;④這是一個動態的發展過程,即是運動個體經由持續不斷的訓練,最終在比賽中獲得優異的運動成績的過程;⑤競技運動的技術是高、難、美、新、雜,最人限度地挖掘內在體力、心理、智力方面的潛力。
當前,基礎教育的體育教學內容主要以競技項目為主,即使是武術這一中華民族傳統體育項目也打上了競技武術的烙印。競技運動是人在全面發展的基礎上,以最人限度地挖掘內在體力、心理、智力方面的潛力,攀登運動技術高峰,創造優異運動成績為主要目的的一種運動項目。競技運動的技術是高、難、美、新、雜。對于在新課程標準下“健康第一”理念下,對競技項目素材的轉變的視角與方法,未能從學生和學校的實際出發,機械地搞“一刀切”,表現在:運動技術的高難度與學生學習掌握之間存在著根本的矛盾,競技運動的技術高、新、繁、雜、難的技術在體育教學中常常認為是最先進的技術,必須傳授給學生,但是那種高技術恰恰是少數人的“專利”違背了選取運動素材應遵循個體差異和個體需要的原則。在基礎教育當中學生抱著大籃球投籃,有的學生連籃板都碰不到,試想學生如何能夠通過體育運動獲得成功的體驗,得到快樂,身心得到健康的發展,體育成為小學生生活中的一部分,必須對競技體育運動素材進行合理的改造。
80年代后,前蘇聯、美國等國家興起小排球、小籃球、小足球運動,學校體育部門對正規的排球、籃球、足球等競技體育運動的器材、場地進行改革,很適合學生年齡特征,受到了學生的歡迎。
目前,日本學校體育教學中,對正規的競技項目進行改造,使之進一步適合青少年健身運動的需要,這是在青少年中開展競技項目的廠泛措施,被改造的競技項目可稱作為亞競技運動。亞競技運動包括牛正規和非正規兩個層次,半正規是修改正式的規則,而非正規是自己制定規則。因此,亞競技運動項目并沒有改變通過競爭決定勝負的競技特征。日本的這種做法,很值得我們學習.借鑒。
競技運動素材教材化需要根據學生的情況選取教學內容,將復雜的正規競技項目的動作,技術,戰術體系和規則分解化,向趣味化、娛樂化、游戲化方面發展,在傳授運動技能的同時向同學講授體育運動背后的文化背景,使學生在體育運動中獲得成功的體驗,從而得到快樂,愉悅身心。這樣學生才能熱愛體育,使體育運動成為學生生活中的一部分,真正實現體育生活化。
4民族體育項目運動素材技術性轉變體育教學內容的思路簡述
民族體育項目在競技性、觀賞性、價值、娛樂性上與競技體育項目相媲美。做為中華民族體育項目具有繼承中華民族傳統美德、凝聚民族情感、弘揚民族精神、健身、養心的作用。
吸收民族文化:民族體育項目多、游戲化、娛樂休閑性、民族性、有的還有宗教色彩。
民族體育項目運動素材的概述:例如少數民族傳統體育運動,五禽戲、八段錦、太極拳、氣功秋千、磨秋、跳跳板、踢毽予、放風箏、打陀螺、賽威呼、跳板、頂罐走、摔跤、打嘎兒等。
“域外”民族體育項目,英國的龍保齡球、法國的叭幢球、蘇格蘭的莎莎球手球、水球、網球、棒球等。
民族體育項目運動素材技術性轉變的需要根據學校條件(體育場地、器材、設備、民族體育的知識技能等),學生(生理、心理特點、體育運動基礎與經驗等),教師(能力、教學經驗、技能)。
(1)根據不同年齡階段學生選擇。
(2)技術含量與學生的具體情況協調一致,學生一看就懂,一學就會。
(3)選取原則和引進條件全部滿足。
(4)技術上簡約化、競賽上規范化、運動強度和密度的縮減化。
創作精彩的網頁動畫對于網站設計來說相當關鍵,這就要求設計者要對動畫的視覺元素多做深入的了解,遵循形式美的法則和人的視覺規律,創造出讓人覺得很形象的網頁動畫,達到相應的目的。而建立在現代計算機技術之上的三維動畫藝術具有技術美、運動美、造型美、意境美和精神美的主要美學特點。
一、三維動畫與網頁動畫概述
三維動畫又稱3d動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一項新興影視藝術。全電腦三維動畫主要是指完全由計算機生成的三維動畫,簡單來說,就是利用計算機進行動畫的設計、創作與制作,產生真實的立體場景與動畫。三維動畫藝術是一種影視藝術,包括視覺上的美感、聽覺上的享受等。真正的全電腦三維動畫藝術的歷史很短,可以追溯到8o年代。隨著計算機網絡技術的不斷發展,網頁設計也花樣翻新,層出不窮,在網頁中出現的小動畫越來越吸引人們的眼球,引起人們的重視,它的運用領域還會不斷的擴展。它已經不僅僅是枯燥的廣告而是逐漸的受到重視,人們對它的審美要求更高了。
二、三維動畫的美學特點
1.意境美與精神美。動畫創作者創造三維動畫藝術,就是以虛擬性的動態影像和夸張性的敘事場景將人們的心緒和意識帶入一種奇特的審美情景之中,產生虛實相生、情景交融的精神意象。133229.cOM全電腦三維動畫用虛擬而又不受現實條件限制的創作手法,具有很強的開放性和擴張性,它能夠創造出人類的視覺在現實生活中所不能感受到的光影景象,甚至擬造出另外一個完全陌生的世界,這樣在這種與原有視覺景象和心理完形所形成的強烈的對比與反差中,增強了動畫受眾的好奇心與欣賞欲望,并使其審美想象力得到自由的發揮,迅速地融入到動畫影片的藝術氛圍之中,構成審美意境。同時,三維動畫片依靠高科技手段,創造人類想象力所能抵達的任何情境、物像和人像,使人重溫童年時代的夢想與異念,洞察在現代工業文明車輪之下的人與自然互相戕害的殘酷,從而感受到無比強烈的精神震撼力。
2.運動美與造型美。三維動畫藝術是一種空間形式的時間藝術,空間形式決定了它擁有美術繪畫的色彩、光線、構圖等造型特點,而“時間藝術”說明它能夠體現力量、速度、變化的運動特征。對于造型而言,角色形態和場景的構成是屏幕視覺的中心,動畫在虛擬環境中的制作手段突破了現實中種種條件的限制,在對三維動畫的場景、人物的形、色、質進行塑造的時候,可以有意的放或縮小某些細節,以營造強烈的視覺沖擊力和感染力,從而使受眾獲得奇特而新穎的審美感受。同樣,對于三維動畫中的運動,是通過設計師意識的加工而形成的一種對運動效果的模擬,它能夠表現出其它藝術所不能表現的運動美,也正是這些運動構成了影視動畫富于表現力和吸引力的美學特征。
3.技術美。技術美是技術活動和藝術作品所表現的審美價值,是技術美學的最高范疇。技術美與技術緊密相連,沒有技術也就沒有技術美。全三維數碼動畫藝術是建立在計算機軟、硬件技術發展的基礎上的,它的審美價值很大程度上依賴于技術的環境,在全三維動畫產生發展之初,每一次視覺上產生的新沖擊,都與新技術的采用密切相關。技術與藝術的完美統一是電腦三維動畫制作的首要前提和最終目標,從皮克斯對三維動畫的研究和探索中我們發現;在形態方面,角色的造型和動作越來越趨于優美和流暢;在質感的處理方面,其質地也一步步地趨于真實;在效果的營造方面,其氣氛的烘托也逐漸步入成熟;在光效方面,其畫面效果也更加豐富和細膩。在這每一次視覺觀感改變的背后,都是技術在做支撐,技術所能達到的這種虛擬的真實,讓三維動畫的受眾不蘩一次次的感嘆于技術所創造的視覺沖擊。
三、網頁動畫形式美法則
人類在長期的審美實踐活動中,不僅熟悉和掌握了各種形式因素的特征,并對它們進行了研究,總結出了多種形式美的法則。多種形式美法則之間既有區別又有密切聯系,但也不是固定不變的,都有一個從簡單到復雜,從低級到高級的發展過程。多樣統一是形式美的總規律,其它的形式美的規律都要統一在這個總規律下面,他是形式法則的高級形式。多樣統一是指形式組合的各部分之問要有一個共同的結構形式和節奏,使人感到整個藝術作品內部既有變化與差異,又是一個統一的整體。形式美的主要法則簡述如下
1.節奏與韻律。節奏是韻律形式的純化,韻律是節奏形式的深化,節奏富于理性,而韻律則富于感性。構成要素做長短,強弱的周期性變化產生節奏。最單純的節奏是重復,節奏帶有機械的美,韻律則不是簡單的重復,它是有一定變化的相互交替,是情調在節奏中融合,能在整體中產生不尋常的美感。韻律按其形式特點一般有下列幾種形式:連續型韻律;;交替型韻律;漸變型韻律;起伏型韻律。漸變韻律;旋轉型韻律;自由型韻律。
2.對比與和諧。對比與和諧反映了矛盾的二種狀態,對比是在差異中趨向“異”,和諧是在差異中傾向于“同”。對比是設計構成要素的差異和分離,是表達物象的基本手段,能使物象產生富有活力的生動效果,使人興奮,提高視覺力度。對比,是對差異性的強調,是利用多種因素的互比互襯來達到量感,虛實感和方向感的表現力。和諧是表現形式之間的協調性,從差異中達到統一的重要方法,是構成要素的一致和協調。和諧,是近似性的強調,是兩種以上要素相互具有共性,形成視覺上的統一效果。對比與和諧是相對的,是對立統一的藝術手段,不是簡單數值上的差異。
3.對稱與均衡。所謂均衡是指在特定的空間范圍內,形式諸要素之間保持視覺上力的平衡關系。在視覺藝術中,均衡是任何觀賞對象中都存在的特性,在審美上使人產生了視覺平衡心理,得到審美上的滿足,審美中的均衡觀念是人們從經驗中積累而形成的。均衡有兩種基本形式,一種是靜態均衡形式,一種是動態均衡形式。對稱的現象,在自然界從人體,動物,植物到抽象的圖案構成里均可找到。對稱之構成能表達秩序,安靜和穩定,威嚴等心理感受,并能給人以美感。均衡,是指不等質和不等量的形態求得非對稱形式,它是對稱的變體,在靜中傾向于動。視覺設計美學上的均衡,是由形狀,色彩,位置與面積決定的,利用虛實達到呼應和諧一致,造成視覺上的均衡。比之于對稱在心理上偏于嚴謹和理性,均衡則在心理上偏于靈活和感情,具有動勢感,應用與設計可以帶來構成的無限變化,開拓表現領域。
參考文獻: