動畫制作軟件大全11篇

時(shí)間:2023-01-08 22:51:14

緒論:寫作既是個(gè)人情感的抒發(fā),也是對學(xué)術(shù)真理的探索,歡迎閱讀由發(fā)表云整理的11篇?jiǎng)赢嬛谱鬈浖段模M鼈兡転槟膶懽魈峁﹨⒖己蛦l(fā)。

篇(1)

目前高校很多專業(yè),特別是美術(shù)類專業(yè),如環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)、動畫等專業(yè),還有計(jì)算機(jī)類專業(yè)如數(shù)字藝術(shù)等紛紛開設(shè)了圖形圖像制作軟件課程。主要是由于計(jì)算機(jī)技術(shù)的廣泛運(yùn)用,各行各業(yè)對掌握這類技術(shù)的人員需求日益增加,導(dǎo)致圖形圖像軟件制作技術(shù)顯得尤為重要。

三維動畫制作軟件Maya是動漫專業(yè)的技能課程之一,是一門實(shí)踐性很強(qiáng)的課程。課程教學(xué)目標(biāo)是通過系統(tǒng)規(guī)范的理論知識學(xué)習(xí)和上機(jī)實(shí)踐讓學(xué)生熟練掌握Maya 軟件的各項(xiàng)功能和Maya 動畫設(shè)計(jì)創(chuàng)意的思維及技巧,最終實(shí)現(xiàn)自主設(shè)計(jì)具有創(chuàng)意的三維動畫。但是由于學(xué)生對Maya課程理論不能充分的理解,再加上Maya本身應(yīng)用廣泛,知識點(diǎn)多,如何巧妙準(zhǔn)確的講授Maya課程這一難題就擺在我們面前。在此,我的教學(xué)過程主要分三個(gè)內(nèi)容進(jìn)行,理論、實(shí)踐、創(chuàng)新。我們來具體談?wù)勥@三個(gè)問題或它們之間的聯(lián)系。

一、理論與實(shí)踐

圖形圖像軟件注重理論與實(shí)踐的結(jié)合,兩方面相輔相成。理論主要是為實(shí)踐服務(wù)的,沒有實(shí)踐,理論是沒有意義的;理論又是實(shí)踐的前提,沒有理論,實(shí)踐也就沒有依據(jù),所以兩方面都不能忽視。首先講授基本面板和命令等理論部分,然后演示操作過程即運(yùn)用理論指導(dǎo)實(shí)踐。在過程中,講解制作的步驟,操作的邏輯思維。重點(diǎn)講主要操作命令,難點(diǎn)是如何在實(shí)踐中運(yùn)用命令。例如在講授多邊形建模知識板塊時(shí),主要運(yùn)用的命令有分割多邊形工具、Tool 插入循環(huán)邊工具、擠壓工具、鏡像、縫合、復(fù)制、聯(lián)合等,先講這些命令的面板和操作方法,然后以制作恐龍模型的實(shí)踐過程來演示這些命令的使用方法和技巧。我們以案例操作來講知識點(diǎn),明確是為了做三維動畫而學(xué)習(xí)Maya軟件,不是為了鉆研軟件。例如,在講多邊形建模知識,我們教學(xué)的目的是為了讓學(xué)生掌握運(yùn)用多邊形建模命令來掌握制作復(fù)雜模型的方法,而不是研究多邊形建模類的所有命令,因?yàn)橛行┟顜缀跤貌坏剑覀儧]有必要花時(shí)間去講授。

二、實(shí)踐方面的教學(xué)

圖形圖像軟件的教學(xué)落腳點(diǎn)是實(shí)踐方面,學(xué)習(xí)軟件的目的是運(yùn)用軟件來做作品,因此實(shí)踐方面的教學(xué)從以下兩點(diǎn)來探討:

1、實(shí)踐教學(xué)的內(nèi)容

實(shí)踐的內(nèi)容要以就業(yè)為導(dǎo)向,以企業(yè)所需技能為核心內(nèi)容。我們著眼于以就業(yè)為導(dǎo)向的實(shí)踐教學(xué)創(chuàng)新模式的探索,以企業(yè)、市場需求為核心,根據(jù)企業(yè)、市場對三維動畫人才的需求來調(diào)整實(shí)踐教學(xué)各個(gè)環(huán)節(jié)的教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方式,使學(xué)生循序漸進(jìn)地了解企業(yè)的工作模式、項(xiàng)目的制作流程以及市場對大學(xué)生就業(yè)的需求等內(nèi)容,作為實(shí)踐教學(xué)的最終目標(biāo)。最好的實(shí)踐課題無疑是來自企業(yè)一線的項(xiàng)目。例如我們直接參與一個(gè)動畫公司的網(wǎng)游項(xiàng)目,制作游戲的角色和場景,讓公司工作人員來講解演示,然后讓學(xué)生做。這樣使得學(xué)生在學(xué)校期間就可以真正接觸市場,積累工作經(jīng)驗(yàn),對于順利就業(yè)有很好的幫助,同樣企業(yè)通過深入學(xué)校,直接接觸學(xué)生,為日后挑選優(yōu)秀三維人才奠定基礎(chǔ)。另外對于有一定基礎(chǔ)的學(xué)生可以把參加比賽的項(xiàng)目拿來做為實(shí)踐教學(xué)部分,讓大家多參加比賽,可以讓學(xué)生從比賽的結(jié)果和狀況來分清自己所處的位置。

2、實(shí)踐教學(xué)的方法

實(shí)踐教學(xué)的授課過程應(yīng)該分三步走:首先是由教師指導(dǎo)的教材實(shí)踐內(nèi)容,圖形圖像軟件教學(xué)建議在機(jī)房進(jìn)行,因?yàn)樗饕菍?shí)踐能力的培養(yǎng),這就需要教師手把手地教。我們以案例操作來講知識點(diǎn),把一個(gè)內(nèi)容分為若干步驟,特別是對于像Maya這樣比較復(fù)雜的軟件。例如在教授多邊形建模方法課程,我們通過制作恐龍模型案例來講授建模命令以及建模方法。我把恐龍模型分為四個(gè)步驟,一是軀干部分建模,首先是教師演示,然后學(xué)生制作,教師到學(xué)生中指導(dǎo),糾正錯(cuò)誤的操作方法和步驟。等學(xué)生軀干部分模型基本建好,再接著演示四肢模型的建模步驟和方法,然后讓學(xué)生制作,到學(xué)生中指導(dǎo),如此反復(fù)幾次,學(xué)生基本都能掌握Maya的建模技能。后一階段可以是全真項(xiàng)目模擬訓(xùn)練,教師確定的實(shí)踐題目應(yīng)該接近真實(shí)項(xiàng)目,只是要求相對寬松,作為學(xué)生進(jìn)入真實(shí)項(xiàng)目的過渡。等學(xué)生掌握了一定的操作技能和方法后,可以組織學(xué)生進(jìn)行真實(shí)項(xiàng)目訓(xùn)練。學(xué)生經(jīng)過這三個(gè)步驟的訓(xùn)練,應(yīng)該能夠達(dá)到熟練掌握Maya的基本操作技能,并且基本能適應(yīng)企業(yè)的需求。

三、創(chuàng)新內(nèi)容的教學(xué)及要求

高校教學(xué)注重創(chuàng)新能力的培養(yǎng),創(chuàng)新能力的培養(yǎng)貫穿整個(gè)高校學(xué)生的培養(yǎng)過程。在三維動畫制作軟件Maya課程的最后階段要求大家分組創(chuàng)作一個(gè)三維動畫小作品。這個(gè)階段因?yàn)榇蠹覍浖募夹g(shù)都基本掌握了,結(jié)合實(shí)際生活中的一些啟示和靈感制作小作品與現(xiàn)實(shí)生活實(shí)際運(yùn)用結(jié)合起來,把所學(xué)到的理論知識和實(shí)踐結(jié)合起來創(chuàng)作是落腳點(diǎn)。創(chuàng)作作品不僅讓學(xué)生深刻理解教材中的理論和掌握Maya動畫制作的規(guī)律,在制作的過程當(dāng)中極大的發(fā)揮了學(xué)生的想像力和創(chuàng)造力。在創(chuàng)作的過程當(dāng)中可以激發(fā)創(chuàng)新精神,把民間美術(shù)的內(nèi)容融合到自己的作品當(dāng)中,豐富大家的思維。

總之, 圖形圖像軟件是理論與實(shí)踐結(jié)合很強(qiáng)的課程,要上好這類課程必須想方設(shè)法培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,采用案例教學(xué)法,但不能忽視基本的理論知識,邊教學(xué)邊演示。實(shí)踐教學(xué)要注重教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法,教師要做學(xué)生的引導(dǎo)者和啟發(fā)者,要調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,讓學(xué)生多上機(jī)實(shí)踐,親自在實(shí)踐進(jìn)行中體會,多實(shí)踐才能靈活的掌握知識和技能,只有將理論與實(shí)踐有機(jī)結(jié)合才能掌握圖形圖像軟件制作的方法和技巧。大學(xué)生創(chuàng)新能力的培養(yǎng)必須深入到每門課程當(dāng)中,我們要善于啟發(fā)他們的創(chuàng)新思維,讓學(xué)生充分發(fā)揮想像力,運(yùn)用圖形圖像軟件創(chuàng)作各種風(fēng)格的作品。

篇(2)

在科技高速發(fā)展的今天,計(jì)算機(jī)技術(shù)越來越成熟,為人們的生活和工作帶來了很大的便利。如今,人們對圖像處理的需求越來越高,對圖像處理的技術(shù)要求也越來越高。因此,便誕生了3DMax軟件,其因操作簡單、價(jià)格低廉、功能強(qiáng)大等特點(diǎn)受到了人們的青睞,近年來,被人們廣泛地應(yīng)用于建筑、影視、動畫等行業(yè)。在影視動畫的制作中應(yīng)用3DMax軟件,能夠精確地模擬每個(gè)畫面人物,并且可以增強(qiáng)整體畫面的真實(shí)性,從而豐富畫面的美感,使影視動畫行業(yè)得以快速發(fā)展。

1、3DMax軟件在影視動畫中應(yīng)用的意義

1.1對人物設(shè)計(jì)的應(yīng)用

人物是一部影視動畫中的靈魂,是除了完整的故事情節(jié)外讓人們喜愛這個(gè)影視動畫的又一大重要因素。這些影視動畫里的人物大部分都來自作者天馬行空的想象,有氣概非凡的英雄人物,也有長相恐怖的邪靈,這些人物都與現(xiàn)實(shí)生活中的人物有很大的區(qū)別。因此,需要利用3DMax軟件技術(shù)將這一人物制作出來。利用3DMax軟件的動畫渲染技術(shù),能夠使動畫人物更加生動,更加震撼,為影視動畫注入更加生動的靈魂。

1.2對環(huán)境設(shè)計(jì)的應(yīng)用

情節(jié)、人物、環(huán)境是構(gòu)成一部完整動畫的三個(gè)重要因素,一個(gè)優(yōu)美的動畫環(huán)境也能更容易將人們帶入動畫中。[1]在傳統(tǒng)的二維動畫中,場景設(shè)計(jì)都是靜態(tài)的,并不會因?yàn)槿宋锏淖兓兓秃孟癞嬛猩揭粯樱狈討B(tài)感和空間感,給人們一種很沉悶的感覺。而利用3DMax軟件能夠建立一個(gè)生動、逼真的環(huán)境,山不再是原來單純的綠色,而是有樹木在山林里生長、花鳥在山林里嬉戲;城市也不再是靜止的狀態(tài),而是有車來車往、小販叫賣等如同現(xiàn)實(shí)生活一樣的城市,一切都處于運(yùn)動的狀態(tài),給人們逼真的視覺效果,使人們能夠更容易地融入動畫中,更好地體會動畫要表達(dá)的意境。

1.3對動作設(shè)計(jì)的應(yīng)用

在一部影視動畫中,有人物就會有人物的表情和動作,影視動畫主要通過人們的語言和制作動作來體現(xiàn)整個(gè)故事的情節(jié)。在傳統(tǒng)的二維動畫中,人物的動作簡單、肢體動作刻板。在3DMax軟件中存儲著許多真人的動作模式,能夠使建立的人物更具真實(shí)感。

2、3DMax軟件在動畫制作中的應(yīng)用思路

3DMax軟件是由美國研發(fā)的,近年來,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,3DMax軟件的功能也越來越強(qiáng)大,成為當(dāng)今最重要的三維動畫制作軟件之一。其操作簡單,人們通過電腦就能進(jìn)行三維動畫、影視、廣告設(shè)計(jì)、電影特效等制作。3DMax軟件可以使動畫畫面變得更加豐富,人物的動作和表情更加逼真,因此3DMax軟件在影視動畫制作中有著良好的發(fā)展前景,也有越來越多的人學(xué)習(xí)3DMax軟件的制作,這也使得3DMax技術(shù)變得更加成熟和強(qiáng)大,從而加強(qiáng)了對3DMax軟件的應(yīng)用。在影視動畫中應(yīng)用3DMax技術(shù),可以讓動畫設(shè)計(jì)者們的創(chuàng)意得以實(shí)現(xiàn),因?yàn)橹灰慌_電腦就能夠完成一個(gè)三維動畫的制作,然而在實(shí)際3DMax軟件的應(yīng)用中卻又存在一些不足,其中最為突出的就是無法設(shè)計(jì)特定的動畫背景,需要借助其他技術(shù)來設(shè)計(jì)背景,然后保存為AVI格式,再應(yīng)用于3DMax,與其中的人物進(jìn)行結(jié)合,在進(jìn)行動畫播放的時(shí)候,要將視圖設(shè)置為最大選項(xiàng),才能夠達(dá)到設(shè)計(jì)者的預(yù)期效果。

3、3DMax軟件在影視動畫制作中的具體應(yīng)用

3DMax軟件雖然在近幾年才得到快速發(fā)展,但已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域。特別是在影視動畫制作行業(yè),3DMax軟件在影視動畫制作中的具體應(yīng)用如下表所示:從表中我們不難發(fā)現(xiàn),要想更好地發(fā)揮3DMax軟件的功能,我們還需與計(jì)算機(jī)結(jié)合使用,這樣可以更好地輔助計(jì)算機(jī)處理圖片,使處理的圖片更加生動、逼真,而且,3DMax軟件還能滿足圖片細(xì)節(jié)的處理要求。將3DMax軟件和傳統(tǒng)的方法結(jié)合使用,二者相輔相成,取長補(bǔ)短,讓畫面的布局更加簡潔和更容易操作,使影視動畫中的場景更加完美。[2]此外,3DMax軟件還可以與Photoshop軟件結(jié)合使用,使畫面制作的過程更加簡單化,而且Photoshop軟件中的畫筆功能可以根據(jù)設(shè)計(jì)者的要求調(diào)整粗細(xì),這樣可以強(qiáng)化畫面效果。Photoshop軟件是專門的圖片處理軟件,配合3DMax軟件一起使用,可以讓設(shè)計(jì)者獲取圖片的途徑更加廣泛,設(shè)計(jì)者可以通過網(wǎng)絡(luò)下載圖片,也可以通過數(shù)碼設(shè)備拍攝圖片,然后再利用Photoshop軟件對圖片進(jìn)行加工處理,保存為AI格式,最后就可以將這些圖片在3DMax軟件中打開,然后利用3DMax軟件的三維建模功能將文字和圖片轉(zhuǎn)變?yōu)槿S模型,用動畫形式表現(xiàn)出來,這就是3DMax軟件和Photoshop軟件像結(jié)合使用的大致過程。由此可見,將Photoshop軟件與其他計(jì)算機(jī)軟件結(jié)合使用,可以有效提高動畫制作的水平,簡化操作過程,也能夠使動畫的畫面更具美感,從而推動影視動畫市場的發(fā)展和進(jìn)步。

4、結(jié)語

近年來,3DMax技術(shù)不斷發(fā)展,也日趨成熟,將這門技術(shù)應(yīng)用到影視動畫制作中,可以有效提高影視動畫的制作水平,豐富動畫畫面的效果,讓動畫人物變得更加形象逼真,給人們帶來視覺上的震撼和享受,給人們帶來絕佳的觀影體驗(yàn),推動未來影視動畫行業(yè)的發(fā)展。

參考文獻(xiàn):

篇(3)

Flash是一個(gè)優(yōu)秀的矢量繪圖與動畫制作軟件,它秉承了矢量繪圖軟件的所有優(yōu)點(diǎn),用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,強(qiáng)大的動畫編輯功能使得設(shè)計(jì)者可以隨心所欲的設(shè)計(jì)出聲色俱佳的高質(zhì)量的動畫。

1 Flas技術(shù)的特點(diǎn)

(1)使用矢量圖形和流式播放技術(shù)。矢量圖形與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質(zhì)量。流式播放技術(shù)使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網(wǎng)頁瀏覽者焦急等待的情緒。

(2)Flas是一種矢量動畫格式,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強(qiáng)大、支持MP3音樂等諸多優(yōu)點(diǎn),是當(dāng)今最流行的Web頁面動畫格式。用在網(wǎng)頁設(shè)計(jì)上不僅可以使網(wǎng)頁更加生動,而且小巧玲瓏的文件可以加進(jìn)下載迅速,使得動畫可以在打開網(wǎng)頁很短的時(shí)間里就得以播放。

(3)Flas具有交互性優(yōu)勢,通過代碼可以實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)者與瀏覽者之間的交互性,他可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,通過點(diǎn)擊、選擇等動作決定動畫的運(yùn)行過程和結(jié)果。

(4)Flash軟件使動畫制作變得非常簡單:一套電腦軟件,一個(gè)人,一臺電腦就可以制作出一段有聲有色的動畫片段。

2 Flas的三大基本功能

Flas設(shè)計(jì)是通過文字、圖片、錄像、聲音等綜合手段形象的體現(xiàn)一個(gè)意圖。一般利用它來制作公司形象、廣告宣傳片、MTV等,可以達(dá)到非常好的效果。它是一個(gè)矢量動畫格式,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強(qiáng)大、支持MP3音樂等諸多優(yōu)點(diǎn)。而在這之中,F(xiàn)las的三大基本功能是整個(gè)Flas設(shè)計(jì)知識體系中最重要、也是最基礎(chǔ)的,包括:繪圖和編輯圖形、動畫和遮罩。Flas說到底就是“遮罩+補(bǔ)間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。

繪圖和編輯圖形不但是創(chuàng)作Flas的基本功,也是進(jìn)行多媒體創(chuàng)作的基本功。繪圖和編輯圖形不但是創(chuàng)作Flash最基本的技術(shù),而且更是Flash制作動畫的一大獨(dú)特特色,圖繪制好了,制作就更加順利了,而且更增強(qiáng)了一個(gè)人的創(chuàng)作能力。

2.2 動畫

動畫分為逐幀動畫、形狀補(bǔ)間動畫和動作補(bǔ)間動畫。

逐幀動畫是Flas最基本的形式,是通過更改每一個(gè)連續(xù)幀在編輯舞臺上的內(nèi)容來建立的動畫 。

形狀補(bǔ)間動畫是在兩個(gè)關(guān)鍵幀端點(diǎn)之間,通過改變基本圖形的形狀或色彩變化,并由程序自動創(chuàng)建中間過程的形狀變化而實(shí)現(xiàn)的動畫

運(yùn)動補(bǔ)間動畫是在兩個(gè)關(guān)鍵幀端點(diǎn)之間,通過改變舞臺上實(shí)例的位置、大小、旋轉(zhuǎn)角度、沿特定路徑運(yùn)動、變化等等屬性,并由程序自動創(chuàng)建中間過程的運(yùn)動變化而實(shí)現(xiàn)的動畫。

補(bǔ)間動畫是整個(gè)Flas設(shè)計(jì)的核心,也是Flas的最大優(yōu)點(diǎn),學(xué)習(xí)Flas設(shè)計(jì),最主要就是學(xué)習(xí)補(bǔ)間動畫。無論是將對象移動到一個(gè)新位置,還是改變對象的亮度,或是增加對象的大小,補(bǔ)間都是創(chuàng)建動畫最快捷最實(shí)用的方法。可以在第一幀的位置設(shè)置對象及其屬性,在結(jié)束幀中設(shè)置最終的屬性,然后應(yīng)用補(bǔ)間在二者之間創(chuàng)建所有步驟。

2.3 遮罩

遮罩是Flas中所不可缺少的,使用遮罩配合補(bǔ)間動畫,就可以創(chuàng)建更豐富多彩的動畫了。遮罩的原理非常簡單,其實(shí)現(xiàn)的方式也多種多樣。遮罩就像一個(gè)窗口,透過它可以看到下面的對象。也就是說,透過遮罩,遮罩層下圖層上的任何內(nèi)容都是可見的,即只要不在遮罩區(qū)內(nèi),任何內(nèi)容都是不可見的。使用遮罩配合補(bǔ)間動畫,用戶更可以創(chuàng)建更多豐富多彩的動畫效果。

遮罩中可以使用的動畫形式可以在遮罩層、被遮罩層中分別或同時(shí)使用形狀補(bǔ)間動畫、動作補(bǔ)間動畫、引導(dǎo)線動畫等動畫手段,從而使遮罩動畫變成一個(gè)可以施展無限想象力的創(chuàng)作空間。在Flash中,遮罩項(xiàng)目可以是一個(gè)填充形狀、類型對象、圖形元件實(shí)例或是影片剪輯,也可以將多個(gè)圖層在一個(gè)遮罩下產(chǎn)生復(fù)雜的效果。

3 Flas制作的基本流程

就像拍一部電影一樣,一個(gè)優(yōu)秀的Flas設(shè)計(jì)作品也要經(jīng)過很多環(huán)節(jié),每一個(gè)環(huán)節(jié)都關(guān)系到作品的最終質(zhì)量。Flas短片的最終實(shí)現(xiàn)需要三大環(huán)節(jié):前期的準(zhǔn)備即設(shè)計(jì)、籌劃階段;中期的繪制階段;后期的合成輸出階段。

3.1 Flas短片的準(zhǔn)備階段

主要包括作品的構(gòu)思和創(chuàng)意、分鏡頭腳本的繪制、造型與美術(shù)設(shè)定、場景設(shè)計(jì)和構(gòu)圖。明確制作動畫的目的以及要達(dá)到的效果。

(1)劇本創(chuàng)作。動畫短片創(chuàng)作要根據(jù)劇本做相應(yīng)的分鏡頭劇本,而Flash軟件自身帶有場景管理功能,可以把動畫分鏡頭劇本按場景進(jìn)行單獨(dú)編輯。

(2)造型設(shè)計(jì)。造型設(shè)計(jì)是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環(huán)節(jié)。不管是動畫的角色造型還是場景造型,都要與動畫片整體美術(shù)風(fēng)格一致,有強(qiáng)烈的個(gè)性特點(diǎn),才能給觀眾留下深刻印象。

Flas軟件主要采用了矢量繪圖方式,矢量繪圖可以達(dá)到無限大而不失真,同時(shí),因?yàn)槭噶繄D具有圖形顏色單純的特點(diǎn),flas多數(shù)以整塊的色彩平涂方式出現(xiàn),給人以造型簡練質(zhì)樸、色彩鮮明的視覺感受。在flash軟件中,通過軟件工具中的選擇和變形工具即可達(dá)到自己想要的效果,且圖形可以任意修改。

3.2 Flas中期制作階段

這一階段是Flas創(chuàng)作最關(guān)鍵的環(huán)節(jié),也是動畫成功的關(guān)鍵。主要包括為角色造型添加動作、角色與背景的合成、聲音與動畫的同步。這一步最能體現(xiàn)出制作者的水平,想要制作出優(yōu)秀的Flash作品,不但要熟練掌握軟件的運(yùn)用,還需要掌握一定的美術(shù)知識以及運(yùn)動規(guī)律。

(1)動畫階段。Flas的角色是矢量圖形,并使用了“庫”和“元件”,這給動畫的制作提供了不少的便捷。Flas的動畫方式很多多,如逐幀動畫、補(bǔ)間動畫、遮罩動畫、路徑動畫等。且flash軟件是關(guān)鍵幀動畫軟件,只要有關(guān)鍵幀,動畫就可以通過軟件自己生成,大大節(jié)約了時(shí)間和動畫制作的成本。

(2)動畫的檢查。傳統(tǒng)動畫制作主要負(fù)責(zé)檢查動作是否連貫,線條是否符合標(biāo)準(zhǔn),人物形象是否準(zhǔn)確,更重要是否達(dá)到導(dǎo)演的制作要求。傳統(tǒng)動畫的流暢度檢驗(yàn)主要是靠有豐富生活經(jīng)驗(yàn)的動畫師目測,觀察動畫短片是否符合各自的運(yùn)動規(guī)律,但往往難免出現(xiàn)誤差。

Flash的“洋蔥皮”(繪圖紙外觀功能)功能大大提高了動檢的效率,即使是軟件自己生成的補(bǔ)間幀也能在舞臺上清晰顯示出來,物體的運(yùn)動規(guī)律清晰的在舞臺上顯示,便于創(chuàng)作者迅速檢查出問題所在。激活“洋蔥皮”功能后可以任意幀數(shù)的觀察舞臺上物體的運(yùn)動軌跡,既能整體觀察整部短片的運(yùn)動規(guī)律,也能觀察局部幀的動畫運(yùn)動情況。

3.3 Flas后期的合成輸出階段

Flas在繪制過程中即可經(jīng)常進(jìn)行測試,檢查播放以及檢查動畫的動作、節(jié)奏等。整個(gè)動畫制作完成后,可以使用“”或“導(dǎo)出”命令進(jìn)行輸出,若用于網(wǎng)絡(luò)展示多會選擇SWF文件格式。

Flas以占用空間小,傳播速度快而彰顯特色,對于動畫中的聲音合成可采用MP3格式音頻文件,MP3文件由于音質(zhì)好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。Flash后期音頻編輯時(shí)還可以對聲音的大小進(jìn)行控制,常見的兩種形式是時(shí)間控制和幀控制,在多場景編輯時(shí),建議選擇幀控制,時(shí)間控制比較適合單場景聲音編輯。

Flas的調(diào)試包括調(diào)試動畫和測試動畫兩方面。調(diào)試動畫主要是對動畫的各個(gè)細(xì)節(jié),測試動畫是對動畫的最終播放效果、網(wǎng)上播放效果進(jìn)行檢測,以保證最后的動畫作品能完美地展現(xiàn)在欣賞者面前。

參考文獻(xiàn):

[1]《中文Flas網(wǎng)頁制作與實(shí)例教程》.北京冶金工業(yè)出版社.

篇(4)

要實(shí)現(xiàn)動畫制作藝術(shù)的發(fā)展和創(chuàng)新,就要借助現(xiàn)代的科學(xué)技術(shù),加強(qiáng)動畫制作人員的專業(yè)素養(yǎng),對動畫的運(yùn)行原理及視覺調(diào)度有更深層次的分析和研究,根據(jù)實(shí)際情況適當(dāng)借助計(jì)算機(jī)軟件技術(shù)來解決一些人工無法解決的繪制難題,完善動畫的整體藝術(shù)效果,在此基礎(chǔ)上不斷提升動畫制作的技術(shù)水平和藝術(shù)效果。

 

1 利用圖像處理功能解決手繪誤差帶來的視頻頻閃問題

 

傳統(tǒng)的手繪動畫一般由多人合作完成,不管手工技術(shù)水平多高、色調(diào)管理有多統(tǒng)一,在進(jìn)行合成的過程中總會出現(xiàn)一定誤差,這是手繪動畫中無法避免的常見現(xiàn)象。而用計(jì)算機(jī)的圖像處理軟件,則可以很好地解決這一難題,通過軟件調(diào)色等相關(guān)工具,對動畫圖像進(jìn)行細(xì)節(jié)處理,比如描線、上色等,然后再進(jìn)行掃描和拍攝。

 

在掃描拍攝的過程中,對存在的色調(diào)偏差、筆調(diào)不一致等不協(xié)調(diào)或誤差進(jìn)行自動化的逐幀調(diào)整和修改;經(jīng)過軟件處理的動畫圖像,整體更加和諧,使手繪圖像在合成中的誤差減少,進(jìn)而減緩視頻頻閃的問題。

 

2 使用三維動畫技術(shù)模擬動作

 

手繪動畫在制作中存在一定繪制難度,使用計(jì)算機(jī)三維動畫軟件,可以降低手動繪制的難度;三維動畫技術(shù)在生成一些靜幀圖像的同時(shí)也可以對真實(shí)的動作進(jìn)行模擬,降低攝像機(jī)逐幀拍攝的難度,并且同步生成與動畫格數(shù)一致的清晰、精準(zhǔn)的畫面。

 

使用三維的動畫軟件進(jìn)行動作模擬的步驟一般為:首先建立起一個(gè)三維的動畫模型,準(zhǔn)備好所需要的材質(zhì)、貼圖等、調(diào)整好動畫需要的光源燈光;然后根據(jù)動畫的分鏡頭臺本對相機(jī)做相應(yīng)的設(shè)置,最終會生成一個(gè)靜幀序列的圖像文件,保存完整后由動畫繪制人員進(jìn)行繪制,即可完成動作的模擬。

 

3 運(yùn)用圖像處理技術(shù)解決手繪動態(tài)事物的燈光問題

 

在手繪的物體燈光中的投影與背景分層之間存在一定的不協(xié)調(diào)的畫質(zhì),這主要是由于運(yùn)動的物體在分離出背景之后,需要是對其進(jìn)行上色處理,實(shí)現(xiàn)動體投影與后期合成和背景的完美統(tǒng)一,這一直是手繪動畫中的重點(diǎn)難題。

 

然而手繪特點(diǎn)以及呈現(xiàn)出的效果在經(jīng)過軟件技術(shù)生成投影后會有所丟失,而產(chǎn)生這一現(xiàn)象的原因是由于計(jì)算機(jī)軟件共有的一個(gè)特點(diǎn),對圖像的信息通道進(jìn)行記錄,一些顏色或效果較好的圖像在掃描和拍攝過程中會被進(jìn)行選區(qū)和摳像的處理,要對摳像之后的圖像做記錄,然后存儲為TIF格式文件。

 

但當(dāng)動畫故事在室外投影,或出現(xiàn)散光的情況,投影的效果不理想時(shí),上述的摳像處理方式在此就不太適用了。當(dāng)Alpha通道進(jìn)行黑色區(qū)域的存儲時(shí),通常為透明存儲,而白色區(qū)域的保存為不透明的,黑白中間的灰色部分則為半透明的存儲狀態(tài)。這樣的存儲方式,有利于投影和背景效果更為柔和,以實(shí)現(xiàn)室外的散光效果,這樣的存儲效果避免了傳統(tǒng)的處理過程中存在的乏味和呆滯,使得投影和背景更加協(xié)調(diào)。

 

4 利用后期合成軟件進(jìn)行多層合成,解決大規(guī)模場景的鏡頭繪制

 

傳統(tǒng)的動畫制作中,對于較大規(guī)模、大場景的人物或運(yùn)動畫面的繪制有很大難度,但計(jì)算機(jī)的后期合成軟件中的多層合成功能,可以有效降低大場景繪制難度。

 

利用軟件進(jìn)行動畫的處理,先要進(jìn)行分層制作,這一技術(shù)可以對大場景鏡頭做出分鏡頭和運(yùn)動體的分層繪制,在完成第一層的動畫處理后,將繪制好的成品根據(jù)設(shè)定的圖層順序進(jìn)行調(diào)入,以及最終的圖像合成,進(jìn)而完成此類動畫的繪制。

 

然而在對圖像合成處理的過程中,需要注意,處理分層的同時(shí)要考慮事物之間的距離,主要是為了避免場景內(nèi)的遠(yuǎn)處的事物太小而不容易繪制的問題。將繪制好的圖像調(diào)入到軟件中后,需要根據(jù)每層之間的遠(yuǎn)近透視關(guān)系對其進(jìn)行調(diào)整,還要對各個(gè)運(yùn)動物體在進(jìn)行分層時(shí)按照相應(yīng)的透視原理完成繪制,避免在合成時(shí)出現(xiàn)不匹配的現(xiàn)象。

 

5 利用三維合成技術(shù)解決傳統(tǒng)動畫制作無法實(shí)現(xiàn)的噴泉、燈光等特效

 

首先來說燈光特效的實(shí)現(xiàn),以酒吧轉(zhuǎn)動燈光的效果為例,這樣的燈光效果一般要求能照射到空間的每個(gè)角落,要實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)動的特效,光點(diǎn)就不能是靜止不動的;三維合成技術(shù)具有這方面的技術(shù)性能,執(zhí)行的步驟大致為:將酒吧的整體場景放入合成軟件AE中,經(jīng)過軟件的合成處理,將突出轉(zhuǎn)換為三維合成區(qū)域,然后再這一合成區(qū)域上建立一個(gè)新的多燈光圖層,幫助實(shí)現(xiàn)燈光的顏色變換、位置的調(diào)整,最后對各個(gè)圖層做出燈光旋轉(zhuǎn)的動畫即可實(shí)現(xiàn)所需要的特效。

 

在傳統(tǒng)的動畫制作中,噴泉和霓虹的特效屬于難度較大的,在三維合成軟件中有專門用于設(shè)計(jì)這類效果的粒子特效。

 

實(shí)現(xiàn)的步驟為:將合成的夜景圖像放入三維合成軟件中,然后建立噴泉粒子和閃爍粒子,創(chuàng)建完成后還要對相應(yīng)的參數(shù)進(jìn)行調(diào)整和設(shè)置,尤其是空氣透視場景變化的控制;最后進(jìn)行合成,輸出保存即可完成噴泉、霓虹特效的制作。

 

6 結(jié) 語

 

篇(5)

中圖分類號:TP391文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1009-3044(2008)15-20ppp-0c

Discuss on the Computer Animation Technology

YANG Liang

(The Information Technology Department of Changsha Vocational and Technical College,Changsha 410111,China)

Abstract: With the development of the times, the computer animation in a modern society and its development in an important position for a broad range of applications, such as Internet applications in the network animation, game software development, teaching software development, animation cinema films, digital stunt film, television animation, e-books and so on. This paper introduces the concept of the computer animation, and computer animation FLASH as an example of the production process

Key words:computer animation;FLASH

1 引言

自從有文明以來,人類就一直透過這種形式的圖像記錄來表現(xiàn)物體的動作。時(shí)至今日,隨著計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅速發(fā)展,動畫在全球掀起一個(gè)新的,F(xiàn)LASH、3DS MAX動畫制作軟件已逐漸大眾化,為計(jì)算機(jī)動畫的發(fā)展提供了新的動力。

2 計(jì)算機(jī)動畫的定義

計(jì)算機(jī)動畫的原理是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生景物運(yùn)動的效果。計(jì)算機(jī)動畫是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當(dāng)前幀是前一幀的部分修改。計(jì)算機(jī)動畫把計(jì)算機(jī)技術(shù)用于動畫的處理和應(yīng)用,從而達(dá)到傳統(tǒng)動畫所達(dá)不到的效果

3 動畫制作軟件

動畫制作軟件是由計(jì)算機(jī)專業(yè)人員開發(fā)的制作動畫的工具,使用戶能夠通過一些交互式操作和編程實(shí)現(xiàn)多種動畫功能。根據(jù)視覺空間的不同,計(jì)算機(jī)動畫一般分為三維動畫與二維動畫,因此動畫制作軟件也分為三維動畫制作軟件和二維動畫制作軟件。

3.1 三維動畫制作軟件

最常用的三維動畫制作軟件有3DS MAX、MAYA、SOFTIMAGEHE和LIGHTWAVE等。現(xiàn)分別介紹如下。

1)3DS MAX

3DS MAX是一款在國內(nèi)外應(yīng)用都非常廣泛的三維設(shè)計(jì)工具,它不但用于電視及娛樂業(yè)中,在影視特效方面也有相當(dāng)多的應(yīng)用,而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。

2)MAYA

MAYA是一款功能強(qiáng)大的復(fù)雜三維設(shè)計(jì)工具,大量用于電影、視頻和電子游戲的制作。目前許多國內(nèi)的影視公司也在使用MAYA制作節(jié)目。

3)SOFTIMAGE|XSI

SOFTIMAGE|XSI的前身是著名的三維制作軟件SOFTIMAGE|3D,它是一款重量級的三維非線性創(chuàng)作工具,在電影、廣告和電子游戲等領(lǐng)域都占有重要的地位。SOFTIMAGE|XSI大大改進(jìn)了現(xiàn)有的動畫制作流程,能極大地提高創(chuàng)作人員的效率。

4)LIGHTWAVE 3D

相比而言,LIGHTWAVE 3D可以說是一款小巧精悍的三維制作軟件,但它同樣也廣泛應(yīng)用于包括電影、廣告、印刷、電子游戲在內(nèi)的各個(gè)領(lǐng)域。

3.2 交互式二維動畫制作軟件FLASH

雖然可以用來制作二維動畫的軟件有很多,但隨著FLASH動畫的全面流行,F(xiàn)LASH已經(jīng)成為二維動畫制作軟件的代名詞。由于采用了矢量圖形和流媒體技術(shù),用FLASH制作出來的動畫作品的文件尺寸非常小,而且能在有限帶寬的條件下流暢地播放,所以被廣泛地用于WEB領(lǐng)域。FLASH廣告、FLASH網(wǎng)站、FLASH多媒體演示、FLASH游戲等已經(jīng)成為WEB上不可或缺的組成部分。

4 FLASH動畫的制作流程

4.1 創(chuàng)建電影文件

1)創(chuàng)建新文件

第一次啟動FLASH時(shí),會顯示一個(gè)“開始頁”。選擇“創(chuàng)建新項(xiàng)目”下的“FLASH文檔”選項(xiàng),即可創(chuàng)建一個(gè)普通的FLASH文件。創(chuàng)建文檔之后,可以使用文檔的“屬性檢查器”或“文檔屬性”對話框設(shè)置起屬性。

2)使用模板創(chuàng)建電影文件

在FLASH中還可以使用模板來創(chuàng)建文件。所謂模板是指由FLASH完成動畫的部分設(shè)置,用戶可以根據(jù)需要選擇一種模板或自定義模板來簡化制作批量動畫的工作。用戶可以根據(jù)實(shí)際情況修改該文檔,以適合自己的需要。用戶也可以將自己制作的動畫保存為模板,以便簡化批量動畫的制作過程。

4.2 創(chuàng)建與導(dǎo)入電影資源

1)創(chuàng)建形狀、組合體、文本、元件與實(shí)例

用戶在創(chuàng)建以下對象時(shí),必須能夠正確區(qū)分它們,這些對象決定了用戶能否正確設(shè)置FLASH補(bǔ)間動畫的類型。

形狀:就是使用工具箱手工繪制出的、沒有進(jìn)行任何類型轉(zhuǎn)換的原始圖形。選取形狀時(shí),屬性檢查器中會顯示“形狀”類型。另“分離”命令可使文本及位圖轉(zhuǎn)換為形狀。

組合體:就是指兩個(gè)以上的對象選取后選擇“組合”命令后產(chǎn)生的對象。

文本:使用工具箱中的文本工具可以方便地輸入文本。

元件和實(shí)例:元件是用戶創(chuàng)建的可以重復(fù)利用的電影元素,包括圖形、按鈕和電影剪輯3種類型,元件創(chuàng)建好后都保存到庫面板中,如果元件拖到舞臺中則元件就轉(zhuǎn)換為實(shí)例。

2)導(dǎo)入位圖、聲音與視頻對象

位圖,聲音與視頻對象是FLASH電影中的重要資源,要使用它們應(yīng)使用導(dǎo)入的方式。要導(dǎo)入對象,應(yīng)選擇“導(dǎo)入”命令,然后在“導(dǎo)入”對象框中操作。

3)使用庫面板

FLASH中的庫面板是制作動畫時(shí)管理資源的重要組件,創(chuàng)建的元件、導(dǎo)入的位圖、聲音、視頻等對象將自動添加到庫面板中。

4.3 制作FLASH動畫

準(zhǔn)備好動畫資源后就可以創(chuàng)建FLASH動畫。動畫的基本原理在于:隨著時(shí)間的推移,位于時(shí)間軸不同圖層中的幀產(chǎn)生相應(yīng)變化,幀中的對象在舞臺中按照順序現(xiàn)在在觀眾眼前。

1)創(chuàng)建逐幀動畫

逐幀動畫是適合表現(xiàn)產(chǎn)生細(xì)微變化的動畫方式,它由若干關(guān)鍵幀組成,而每個(gè)關(guān)鍵幀中的內(nèi)容都需要人工繪制。

2)創(chuàng)建補(bǔ)間動畫

FLASH補(bǔ)間動畫又分為形狀補(bǔ)間動畫和動作補(bǔ)間動畫兩種。

要?jiǎng)?chuàng)建形狀補(bǔ)間動畫需要滿足兩個(gè)基本條件:①至少需要兩個(gè)關(guān)鍵幀;②關(guān)鍵幀中包含的對象必須是形狀。要?jiǎng)?chuàng)建動作補(bǔ)間動畫需要滿足兩個(gè)基本條件:①至少需要兩個(gè)關(guān)鍵幀;②關(guān)鍵幀中包含的對象必須是元件、組合體或文本等整體對象。

3)處理場景

如果在FLASH動畫中要按照主題組織內(nèi)容,那么可以使用場景。例如,對于簡介、出現(xiàn)的消息以及片頭片尾字幕等可以使用單獨(dú)的場景。

4.4 添加交互性

如上所述,F(xiàn)LASH動畫一般按照場景和時(shí)間軸中各個(gè)幀的順序進(jìn)行播放,如果要進(jìn)一步對動畫中的細(xì)節(jié)進(jìn)行控制或是電影中的對象產(chǎn)生交互效果,就需要為該幀或?qū)ο筇砑觿幼髂_本。

4.5 測試和影片

1)優(yōu)化與測試電影

在進(jìn)行優(yōu)化和測試時(shí),最佳的做法是通過各種不同的計(jì)算機(jī)、操作系統(tǒng)和INTERNET連接上運(yùn)行文檔。

2)FLASH電影

在FLASH中制作的電影默認(rèn)采用的是.FLA格式,該格式的文件可以用FLASH進(jìn)行編輯,但無法在瀏覽器中播放,因此需要將其為.SWF格式。

3)導(dǎo)出FLASH電影和制作可執(zhí)行文件

除了使用命令外,還可以使用導(dǎo)出方式將FLASH電影為.SWF格式。為了讓沒有安裝FLASH插件的瀏覽者也能夠下載觀看,也可將其制作成為可執(zhí)行文件。

4)在網(wǎng)頁中插入FLASH動畫

FLASH動畫應(yīng)用最廣泛的領(lǐng)域就是網(wǎng)頁制作。如果整個(gè)網(wǎng)頁都是由FLASH制作的,那么直接分布即可,但如果FLASH動畫只是網(wǎng)頁中的一部分,那么就需要首先將FLASH動畫或?qū)С鰹?SWF文件,然后在網(wǎng)頁編輯軟件中插入該動畫。

5 結(jié)束語

綜上所述,計(jì)算機(jī)動畫技術(shù)在教育、科研、文化藝術(shù)等企業(yè)、事業(yè)的各個(gè)領(lǐng)域中將發(fā)揮著越來越重要的作用。而交互式二維動畫制作軟件FLASH的使用,輕松地實(shí)現(xiàn)了計(jì)算機(jī)動畫的廣泛應(yīng)用。

參考文獻(xiàn):

[1]明智科技.FLASH MX 2004動畫設(shè)計(jì)與制作一冊通[M].北京:人民郵電出版社,2006.

[2]高志清.FLASH動畫制作零點(diǎn)飛躍[M].北京:中國水利水電出版社,2005.

[3]金超.中文版FLASH MX2004基礎(chǔ)教程與操作實(shí)錄[M].北京:清華大學(xué)出版社,2006.

篇(6)

[中圖分類號]J954 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A [文章編號]1009-5349(2014)01-0057-02

中國傳統(tǒng)剪紙動畫片是將中國民間剪紙藝術(shù)運(yùn)用到美術(shù)片設(shè)計(jì)制作的一種中國特有的美術(shù)片類型,具有濃郁的民族特色和獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,曾經(jīng)獲獎(jiǎng)?lì)l頻,取得了輝煌的成就。但是,由于中國傳統(tǒng)剪紙動畫制作工藝復(fù)雜、難度大、成本高、效率低等問題,2000年以來,中國傳統(tǒng)剪紙動畫片幾乎絕跡。現(xiàn)代計(jì)算機(jī)技術(shù)的迅猛發(fā)展為剪紙動畫的復(fù)蘇提供了契機(jī),為了保護(hù)和傳承中國傳統(tǒng)剪紙動畫,弘揚(yáng)這一具有濃郁中國民族特色的藝術(shù)瑰寶,探索在保證中國傳統(tǒng)剪紙動畫藝術(shù)風(fēng)格和質(zhì)量的基礎(chǔ)上,將計(jì)算機(jī)技術(shù)與傳統(tǒng)剪紙技法結(jié)合制作中國傳統(tǒng)剪紙動畫片的新途徑是中國傳統(tǒng)剪紙動畫發(fā)展的必由之路。

一、傳統(tǒng)剪紙動畫片的制作

中國剪紙動畫來脫胎于民間的皮影戲,傳統(tǒng)手工制作剪紙動畫時(shí),首先將角色分成多個(gè)部分包括頭、身軀、上肢、下肢、手、腳等,然后在每個(gè)部分上采用雕、鏤、刻、剪等方法制作剪紙紋樣或進(jìn)行拉毛等處理,然后再把各個(gè)部分組合起來。在表現(xiàn)角色動作時(shí),需要在遵循動畫運(yùn)動規(guī)律的基礎(chǔ)上,非常細(xì)心地、慢慢地手工調(diào)整各個(gè)部分的移動,再通過對角色各種動作逐格(幀)拍攝,把表現(xiàn)動體運(yùn)動過程的一幅幅靜止的圖畫,通過逐格拍攝或逐幀錄制的方法記錄到膠片或磁帶上,再以一定速度連續(xù)地在屏幕上呈現(xiàn)使其活動起來。由于剪紙片中所有角色和道具、場景均為片狀,以平面的方式制作,所以剪紙片中的動作少有轉(zhuǎn)體或以透視的視角運(yùn)動。剪紙片的畫面主要采用中國繪畫的方式,即散點(diǎn)透視,講究構(gòu)圖的完整性,不苛求細(xì)節(jié),鏡頭內(nèi)的主客觀變化幾乎沒有。因此,傳統(tǒng)剪紙動畫往往存在人物動作僵硬、表情單一、場景簡單、色彩單調(diào)、缺乏立體層次感,沒有影視特效的缺點(diǎn)。

以傳統(tǒng)方法制作做工精細(xì)的剪紙動畫,工序復(fù)雜,技術(shù)性強(qiáng),難度大,制作周期長,效率低,成本高,只能生產(chǎn)少量藝術(shù)短片。而現(xiàn)代動畫產(chǎn)業(yè)要求進(jìn)行規(guī)模化生產(chǎn),通過制作適合現(xiàn)代人審美情趣的長篇?jiǎng)赢嬤B續(xù)劇或大制作精品動畫電影創(chuàng)立品牌效應(yīng),進(jìn)而開發(fā)相關(guān)動畫衍生產(chǎn)品而形成產(chǎn)業(yè)鏈。傳統(tǒng)的剪紙動畫制作一方面不能完全滿足現(xiàn)代人審美情趣的需要,另一方面不能滿足現(xiàn)代動畫產(chǎn)業(yè)規(guī)模化生產(chǎn)的需要,從而大大地限制了剪紙動畫的發(fā)展。

二、計(jì)算機(jī)技術(shù)在剪紙動畫制作上的應(yīng)用

隨著第三次技術(shù)革命的深入發(fā)展,計(jì)算機(jī)技術(shù)廣泛地應(yīng)用到了動畫制作上,并取得非常好的效果。與剪紙動畫有關(guān)的軟件主要有兩類,一類是國內(nèi)研發(fā)的剪紙形象制作軟件,另一類是國外研發(fā)的動畫制作軟件。

(一)國內(nèi)剪紙形象制作軟件

目前,國內(nèi)外已經(jīng)逐步探索運(yùn)用計(jì)算機(jī)技術(shù)生成了視覺上接近手工繪畫效果的動畫,例如Meier[1]提出的油畫效果、Curtis[2]提出的水彩畫效果、 Winkenbach[3]提出的鋼筆畫效果、于金輝[4]提出的中國畫效果等。在剪紙動畫方面,國內(nèi)許多有識之士做了許多有益的研究,張顯全等[5]建立了手工剪紙動物形象紋樣庫,可以將紋樣庫中的紋樣嵌入到事先構(gòu)造好的剪紙輪廓中。Liu等[6]應(yīng)用計(jì)算機(jī)技術(shù)將幾次對折后剪出的圓形剪紙圖案分解成若干扇形,重新處理后合成新的對稱式剪紙圖案。Li等[7]構(gòu)建了一個(gè)三維剪紙效果生成系統(tǒng),可以將剪紙紋樣模型貼到三維模型上,并在模型表面鏤空這些紋樣生成三維剪紙效果,再利用骨架驅(qū)動技術(shù)使這些帶有鏤空剪紙紋樣的三維模型(人物或動物)運(yùn)動起來。Xu等[8]用圖像合成的方法來生成剪紙效果。于金輝等[4]在三維模型上繪制剪紙圖案,然后將三維模型綁定骨骼,運(yùn)用動力學(xué)驅(qū)動模型形成動畫,最后渲染成二維或三維剪紙效果。這些剪紙形象制作軟件為應(yīng)用計(jì)算機(jī)技術(shù)制作中國傳統(tǒng)剪紙動畫奠定了良好的基礎(chǔ)。

(二)國外研發(fā)的動畫制作軟件

典型二維動畫制作軟件Flash、Animo、Toonz、Retaspro、Usanimation等,三維代表軟件為3DS Max、Maya、Lightwave、Softimag等。這些軟件都較為成熟,目前已經(jīng)廣泛地應(yīng)用到了動畫制作中。

1.運(yùn)用動畫制作軟件可以增強(qiáng)剪紙動畫的藝術(shù)效果。三維制作軟件可以細(xì)膩地表現(xiàn)人物喜、怒、哀、樂的各種表情,如生氣時(shí)眉頭皺起,雙目瞪圓等,笑的時(shí)候眼睛瞇起,嘴角咧開等,使表情更加豐富,神態(tài)更加自然生動,從而使人物的表現(xiàn)力更強(qiáng)。動畫制作軟件的骨骼綁定技術(shù)和運(yùn)動軌跡模擬技術(shù)可以使人物的動作非常自然流暢。后期特效制作軟件可以模擬風(fēng)雨雷電、火焰燃燒、爆炸、云霧、流水等各種效果,從而使視覺效果更加絢爛奪目,大大增加了影片的觀賞性。

2.運(yùn)用動畫制作軟件可以大大提高剪紙動畫制作效率、降低制作成本。動畫制作軟件省去了拍攝的工序,直接生成并檢查效果,并隨時(shí)可以進(jìn)行修改;計(jì)算機(jī)的批量處理功能使上色、場景制作等流程更加快速、方便,例如,Usanimation的自動上色功能使用戶可以享受到自動上色的高效率,用戶只需要選中預(yù)上色區(qū)域,選擇顏色,點(diǎn)擊該區(qū)域,系統(tǒng)會自動將所有原畫的同一部位著上顏色,而不必用戶一張張去上色。

三、應(yīng)用計(jì)算機(jī)技術(shù)制作中國傳統(tǒng)剪紙動畫的嘗試

為了探索應(yīng)用計(jì)算機(jī)技術(shù)制作中國傳統(tǒng)剪紙動畫片的經(jīng)驗(yàn),我們初步嘗試了制作了拉毛撕紙水墨動畫鏡頭“公雞走路”“公雞叫”。由于是實(shí)驗(yàn)性質(zhì),所以我們簡單地繪制了兩個(gè)鏡頭。由于目前國內(nèi)的剪紙動畫形象制作軟件還處于研發(fā)階段,許多技術(shù)尚不成熟,也未能在市場上公開出售,因此我們選擇應(yīng)用了Usanimation軟件進(jìn)行制作。但是Usanimation軟件無法制作出水墨拉毛撕紙的效果,為了保障中國傳統(tǒng)動畫的風(fēng)格和質(zhì)量,我們運(yùn)用傳統(tǒng)的拉毛撕紙技法制作了動畫人物,使用顏料手繪上色,然后通過高清掃描設(shè)備將動畫人物掃描到計(jì)算機(jī)中,用Photoshop進(jìn)行分解關(guān)節(jié),利用Usanimation軟件的骨骼綁定功能驅(qū)動動畫人物運(yùn)動。兩個(gè)鏡頭的全部時(shí)長只有14秒,制作人員1人,電腦制作動畫制作時(shí)間為2個(gè)小時(shí)。同樣的鏡頭,如果利用傳統(tǒng)技術(shù)拍攝需要2天,上明顯落差于計(jì)算機(jī)技術(shù)制作。

從我們實(shí)驗(yàn)的結(jié)果來看,應(yīng)用現(xiàn)代計(jì)算機(jī)技術(shù)制作中國傳統(tǒng)剪紙動畫片大大提高了工作效率、簡化了制作流程、縮短了制作周期、增強(qiáng)了藝術(shù)效果,因此,應(yīng)當(dāng)逐步推廣使用計(jì)算機(jī)技術(shù)制作中國傳統(tǒng)剪紙動畫。同時(shí),在當(dāng)前的技術(shù)條件下,要保障中國傳統(tǒng)剪紙動畫的藝術(shù)風(fēng)格和質(zhì)量還應(yīng)當(dāng)注意傳承中國傳統(tǒng)剪紙動畫的制作技法,不能完全依賴計(jì)算機(jī)技術(shù),使現(xiàn)代技術(shù)成為中國傳統(tǒng)文化的掘墓人。此外,國內(nèi)剪紙形象制作軟件要充分借鑒、融合flash、Usanimation等國外動畫制作軟件的優(yōu)點(diǎn),盡快完善形成具有中國特色的,能夠滿足傳統(tǒng)剪紙動畫創(chuàng)作的軟件,并早日上市,從而在技術(shù)升級層面推動中國傳統(tǒng)剪紙動畫的發(fā)展。

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篇(7)

近年來,隨著計(jì)算機(jī)軟、硬件的不斷發(fā)展,動畫領(lǐng)域在二維動畫的基礎(chǔ)上向三維動畫升級。三維動畫,又稱3D動畫,其在新興3D動畫技術(shù)的支持下順利實(shí)現(xiàn)了動畫行業(yè)的跨越性發(fā)展。因而,了解3D動畫技術(shù)及3D動畫的制作流程,這對于我國3D動畫行業(yè)的發(fā)展意義重大。

1 3D動畫的定義及3D動畫技術(shù)的優(yōu)勢

3D動畫是在平面二維動畫的基礎(chǔ)上發(fā)展而來,借助三維動畫軟件在平面二維系中再加入一個(gè)方向向量,進(jìn)而構(gòu)成一個(gè)新的空間系,通過三維動畫軟件及技術(shù)在計(jì)算機(jī)中建立一個(gè)虛擬的三維世界。而后,設(shè)計(jì)師根據(jù)動畫劇本需求來建立符合對象形狀尺寸的模型、場景,設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、其他動畫參數(shù)等,同時(shí)在對象模型上覆蓋特定的材質(zhì),并借助燈光輔照,最終在計(jì)算機(jī)上完成自動運(yùn)算以生成畫面。

與傳統(tǒng)動畫技術(shù)相比,3D動畫技術(shù)表現(xiàn)出一定的優(yōu)勢,主要包括:①強(qiáng)大的操作功能,許多鏡頭的展現(xiàn)是二維動畫無法實(shí)現(xiàn)的;②較強(qiáng)的可修改性;③較強(qiáng)的模擬功能,對于許多無法重現(xiàn)的特效可利用3D動畫技術(shù)來模擬實(shí)現(xiàn);④真實(shí)、細(xì)致、自然的視覺效果,動畫布景、人物設(shè)計(jì)的制作過程中在3D動畫技術(shù)的支持下能達(dá)到最佳的視覺審美;⑤制作成本較低、周期較短,3D動畫是軟硬件技術(shù)與人才技術(shù)的藝術(shù),其具有傳統(tǒng)二維動畫無法比擬的制作優(yōu)勢。

2 3D動畫的制作流程與技術(shù)分析

2.1 創(chuàng)建模型

創(chuàng)建模型,這是制作3D動畫的第一個(gè)流程,也可稱為造型工作。在這一制作流程中設(shè)計(jì)師需要以故事為依據(jù),運(yùn)用三維軟件在計(jì)算機(jī)上進(jìn)行三維立體模型的雕塑,雕塑的過程就是創(chuàng)建模型的過程。一般常用的建模方法有2種,一種是將動畫的基本集合形體描繪出模型,并利用工具制作出所需的形狀,最后運(yùn)用相關(guān)方法將這些模型部件組合成一個(gè)完整的模型,如此模型創(chuàng)建工作即完成。另一種是采用放樣造型技術(shù),即先繪制出動畫對象的二維輪廓,從而得到形體骨架,而后將幾何形體放置在骨架上制作出所需的立體模型。

2.2 創(chuàng)建材質(zhì)與貼圖

通過第一個(gè)流程中創(chuàng)建的模型屬于原始胎體,其類似于瓷器燒制前的泥胎,因而在3D動畫制作的第二道程序中就需要對模型進(jìn)行特定的“裝飾”,即創(chuàng)建材質(zhì)與貼圖。為了讓已創(chuàng)建的模型更加符合動畫對象的特性,這就需要設(shè)計(jì)師根據(jù)故事中的對象屬性選用適合的材料來表現(xiàn)物體的材質(zhì),從而令物體的顏色、透明度、反光度等貼合物體的真實(shí)材質(zhì),相當(dāng)于為模型種植皮膚。而所謂的貼圖,其相當(dāng)于給動畫對象穿上合適的衣服,設(shè)計(jì)師利用三維動畫制作軟件給模型的相應(yīng)位置貼上對應(yīng)的圖像,從而使制作出的模型外形更加酷似于真實(shí)物體。

2.3 創(chuàng)建燈光

燈光在3D動畫制作過程中發(fā)揮著不可或缺的重要作用,其不僅是照亮場景的主要光源,而且還是營造與烘托場景基調(diào)、氣氛的重要工具,可見3D動畫的整個(gè)圖像外觀設(shè)計(jì)離不開燈光的創(chuàng)建。所以,3D動畫制作的第三道程序就是創(chuàng)建燈光,一般的場景燈光主要由自然光、人工光、自然與人工結(jié)合光3種類型來表現(xiàn),設(shè)計(jì)師在創(chuàng)建3D燈光時(shí)需要提前了解場景環(huán)境類型,了解故事劇情中相關(guān)場景所需的環(huán)境類型,進(jìn)而確定主光、補(bǔ)充光、背景光,把握場景的基調(diào)與氣氛。在3D燈光創(chuàng)建中協(xié)調(diào)好三類光源的相互配合,從而實(shí)現(xiàn)以主光源營造初步的場景效果,以補(bǔ)充光來豐富、烘托場景的景深及真實(shí)效果,以背景光令目標(biāo)物體分離出背景。

2.4 動畫設(shè)置

對于動畫的控制,實(shí)現(xiàn)動畫“動起來”的變化狀態(tài),在計(jì)算機(jī)動畫制作中通過利用關(guān)鍵幀實(shí)現(xiàn),3D動畫制作也是同一原理,因而需要進(jìn)行更為關(guān)鍵的一道程序,即動畫設(shè)置。所謂的動畫設(shè)置,實(shí)則是對場景及其物體設(shè)置關(guān)鍵幀,將動畫中動作或場景變化最大的一瞬間設(shè)置成關(guān)鍵幀,之后由計(jì)算機(jī)來完成插值(即完成關(guān)鍵幀之間的過渡)。在三維動畫制作軟件中,動畫曲線(橫軸是幀,豎軸是動畫值)是動畫信息的表現(xiàn)形式,動畫設(shè)置中物體快慢移動、上下跳躍等狀態(tài)都可以在動畫曲線中看出。

2.5 渲染

在三維動畫制作軟件中要得到3D動畫的動態(tài)畫面,這時(shí)就需要完成最后一道程序,即渲染。渲染過程就是經(jīng)過程序計(jì)算繪制完成動畫的過程,在這過程中需要設(shè)計(jì)師將場景中的所有信息輸入計(jì)算機(jī),包括三維造型、材質(zhì)貼圖、燈光信息等,將這些信息輸入到既定的程序計(jì)算中,進(jìn)而最終得到動畫繪制的結(jié)果。在完成渲染流程工作之后,一部3D動畫的制作就可以基本算是完成了。

3 結(jié)語

3D動畫制作是對計(jì)算機(jī)動畫的升級發(fā)展,是技術(shù)與藝術(shù)緊密結(jié)合的產(chǎn)物。與平面二維動畫制作相比,3D動畫制作仍然遵循著二維動畫制作的相關(guān)法則,不同的是3D動畫提出了時(shí)間、空間的概念,所以在制作過程中需要3D動畫設(shè)計(jì)師具備一定的技術(shù)與藝術(shù)素質(zhì)。中國3D動畫的發(fā)展正處于探索階段,因而了解3D動畫的制作流程,掌握相關(guān)3D動畫制作的軟件應(yīng)用、技術(shù)等,這是我國3D動畫產(chǎn)業(yè)人才需要不斷努力的方向。

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1 3D Studio MAX的主要功能及特點(diǎn)

3D Studio MAX是最早出現(xiàn)在PC平臺上的三維建模與動畫設(shè)計(jì)軟件。可以穩(wěn)定地在windowsXP或windows7操作系統(tǒng)上運(yùn)行。其功能主要包括造型建模、材質(zhì)貼圖和動畫制作,造型建模主要分為二維建模和三維建模。

1.1 二維建模

二維圖型是一種由一條或多條Splines(樣條)曲線構(gòu)成的平面圖形。由于平面造型功能強(qiáng)大、形式靈活,有時(shí)是制作和組合復(fù)雜三維模型不可代替的唯一方法。

1.2 三維建模

3D Studio MAX可以對一些單獨(dú)的幾何體進(jìn)行變形組合,生成一個(gè)新的幾何體。三維建模的主要工具包括:組合工具,變形工具,是一致工具,圖形合并工具,分散工具,連接工具,布爾運(yùn)算。通過上述的工具對物體的參數(shù)進(jìn)行變換組合就可以生成較為復(fù)雜的組合幾何體。

1.3 材質(zhì)貼圖

3D Studio MAX中豐富的材質(zhì)使我們可以非常逼真地表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的物體。

不過,物體表面有逼真的質(zhì)感,有時(shí)僅靠單一材質(zhì)的賦予還不夠。而表面的紋理和圖案,會極大提高表現(xiàn)效果,這就是貼圖。它是指已被賦予了一種或多種圖象的材質(zhì)。對于圖象材質(zhì)除了要設(shè)定材質(zhì)參數(shù),還要指定貼圖圖案和貼圖方式。貼圖就是通過貼圖材質(zhì)對物體進(jìn)行貼圖的。因而,從本質(zhì)上講,貼圖的應(yīng)用就是材質(zhì)的應(yīng)用。

2 3D Studio MAX制作三維動畫的主要步驟

2.1 建立三維模型

三維模型的存在是制作三維動畫的首要前提,3D StudioMAX制作三維模型主要從兩個(gè)方面人手,主要分為二維建模和三維建模。

二維建模主要是構(gòu)建平面圖形,通常情況下平面圖形無法以立體圖形存在。但對二維圖形的屬性進(jìn)行修改,即設(shè)定屬性為Renderable(可渲染)時(shí),二維圖形可以三維模型展示。一般二維圖形是在進(jìn)行三維建模時(shí)被用于制作三維模型所需的截面及路徑,在平面圖形的基礎(chǔ)上創(chuàng)建出三維模型。因此,二維建模是一種不可或缺的建模方法。

三維建模是建立三維模型最主要的一種建模方法。主要是利用Create(創(chuàng)建)命令面板下的Geometry(幾何對象)命令,創(chuàng)建出Standard Primitives(標(biāo)準(zhǔn)物體)、Extended Primitives(擴(kuò)展物體)、Particale systeIlls(粒子系統(tǒng))等各種規(guī)則或不規(guī)則的三維物體,然后利用Modify(編輯)命令中幾十種命令對模型進(jìn)行修改,讓模型符合我們的要求。應(yīng)該說Modify(編輯)命令面板中的幾十種命令是3D Studio MAX建立三維模型最常用的命令.也是最關(guān)鍵的部分,因此對這部分內(nèi)容的掌握程度也是學(xué)習(xí)3D Studio MAX的關(guān)鍵所在。

2.2 給模型賦予材質(zhì)

當(dāng)我們建立三維模型時(shí),盡管物體的外部輪廓已經(jīng)滿足了我們的要求。但其表面的顏色和紋理仍不能滿足要求。此時(shí),我們可以利用Matetial Editor(材質(zhì)編輯器)中材質(zhì)庫給模型賦予材質(zhì)。在Matetial Editor(材質(zhì)編輯器)中提供了大約近百種材質(zhì)貼圖,我們也可以根據(jù)自己的需要通過調(diào)整材質(zhì)的顏色、亮度、反光度、透明度等屬性。

2.3 動畫設(shè)定

動畫設(shè)定過程主要是利用Auto Key(動畫設(shè)定)按鈕。首先確定模型的初始狀態(tài),然后打開Auto Kev按鈕,調(diào)整關(guān)鍵幀位置,調(diào)整模型在關(guān)鍵幀的狀態(tài)(包括位置、角度、形狀等),關(guān)閉Auto KeY按鈕,完成動畫設(shè)定過程。

2.4 動畫的渲染輸出

動畫設(shè)定完成以后,可以對動畫進(jìn)行渲染輸出。此時(shí)可以選擇輸出單幀圖片或輸出視頻文件。通常情況下,一個(gè)模型簡單、長度約100幀左右的動畫大約渲染幾十秒左右。

3 3D Studio MAX制作三維動畫的主要技巧

3.1 制作復(fù)雜的模型時(shí)先分散后集中

制作一個(gè)結(jié)構(gòu)復(fù)雜的模型時(shí),往往采用先分散后集中的方法。也就是先制作好各個(gè)子部件,然后把各個(gè)分部件組合到一起,這樣就可以防止在制作一個(gè)復(fù)雜模型時(shí),由于線條太多導(dǎo)致模型混淆不分的現(xiàn)象。

3.2 制作復(fù)雜的模型時(shí)注意對各部件命名歸類

制作復(fù)雜模型時(shí),我們可以根據(jù)自己的習(xí)慣對各個(gè)部件進(jìn)行命名,并且可以根據(jù)部件的類型進(jìn)行組合,這樣可以方便對模型的管理。

3.3 制作復(fù)雜模型時(shí)多利用貼圖.以簡化模型的復(fù)雜程度

當(dāng)需要?jiǎng)?chuàng)建的細(xì)節(jié)部分非常多時(shí),最后形成的文件容量會非常大,會對模型修改以及文件渲染的速度帶來很大的影響,這時(shí)建模應(yīng)盡量多使用貼圖代替某些細(xì)節(jié)部分,既減小了模型的復(fù)雜程度,又提高的模型的逼真效果。

3.4 加強(qiáng)對某些特殊效果的運(yùn)用

在制作三維動畫時(shí)有時(shí)會用到某些特殊效果,如爆炸、霧、雨、雪等效果。加強(qiáng)對這些特效的運(yùn)用,可以提高動畫的逼真程度。

[參考文獻(xiàn)]

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1 引言

隨著計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)的迅猛發(fā)展,促進(jìn)了一系列相關(guān)學(xué)科的發(fā)展。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)便是其一。1963年,美國人伊凡?蘇澤蘭在麻省理工學(xué)院畢業(yè)論文課題是關(guān)于三維交互式圖形系統(tǒng),在此基礎(chǔ)上發(fā)表了題目為《畫板》的博士畢業(yè)論文, 這篇畢業(yè)論文是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)里程碑的標(biāo)志,它的發(fā)表標(biāo)志著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)科正式誕生。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)它標(biāo)志著計(jì)算機(jī)處理方式由處理符號系統(tǒng)轉(zhuǎn)變?yōu)樘幚韴D形系統(tǒng)的方式,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的出現(xiàn),計(jì)算機(jī)處理方式可以部分地模擬現(xiàn)實(shí)圖形和展現(xiàn)人的右腦功能,因此計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的理論和實(shí)踐具有劃時(shí)代的意義。

在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)發(fā)展和應(yīng)用的過程中,最具震撼性和實(shí)用性的就是電影動畫技術(shù)。電影動畫為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)提供了新鮮的血液,打開了新視角,自然界的一切美麗景象都可以通過計(jì)算機(jī)生動形象地再現(xiàn)構(gòu)造宏觀、微觀世界。

2 計(jì)算機(jī)圖形處理電影動畫的分類

計(jì)算機(jī)圖形處理電影動畫是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和電影藝術(shù)相結(jié)合,并且相互促進(jìn)的產(chǎn)物,計(jì)算機(jī)軟硬件和圖形圖像算法高速發(fā)展促進(jìn)了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的突飛猛進(jìn)。計(jì)算機(jī)電影動畫技術(shù)將圖形、圖案和畫面或者其中一部分顯示在屏幕上,并且按照一定規(guī)律或預(yù)定的要求在屏幕上移動、變換,從而使計(jì)算機(jī)顯示出圖形動態(tài)變換過程。

電影動畫是運(yùn)動中的藝術(shù),運(yùn)動的畫面是電影動畫的表現(xiàn)形式,運(yùn)動是電影動畫的要素,運(yùn)動的表現(xiàn)形式,才促使了二維和三維動畫的發(fā)展。計(jì)算機(jī)動畫以其制作方法和表現(xiàn)特征的兩種表現(xiàn)形式就是二維電影動畫和三維電影動畫。

2.1 二維電影動畫

傳統(tǒng)的電影卡通動畫,是大量的畫片,每幅畫片高速翻轉(zhuǎn)以便實(shí)現(xiàn)是連續(xù)播放多幀畫面,每幅畫面表述的是運(yùn)動物體的若干個(gè)瞬間的定格,利用觀看者在大腦內(nèi)殘留的瞬間視覺感覺而得到運(yùn)動的視覺感受。傳統(tǒng)的電影卡通動畫是先畫出一頭一尾兩個(gè)關(guān)鍵幀圖畫,然后在兩個(gè)關(guān)鍵幀中間插入一些列圖畫畫從而生成中間一系列畫。展現(xiàn)平面圖形是計(jì)算機(jī)二維電影動畫的一大特點(diǎn),是對傳統(tǒng)動畫制作的繼承和發(fā)展,制作時(shí)就像傳統(tǒng)在紙上作畫,通過計(jì)算機(jī)圖形學(xué)復(fù)雜的算法將一些列計(jì)算機(jī)圖畫對象的移動、變形、變色等手法表現(xiàn)出傳統(tǒng)電影動畫運(yùn)動的效果。

ANIMO是世界上最受歡迎的、使用最廣的二維動畫系統(tǒng)動畫制作軟件,它是英國Cambridge Animation公司核心產(chǎn)品。ANIMO向計(jì)算機(jī)圖形設(shè)計(jì)者提供了靈活的顏色模板創(chuàng)建、修改調(diào)色板和調(diào)整顏色的工具,這些功能有助于二維電影動畫前期制作和影片后期合成方面都有獨(dú)到的技術(shù)特點(diǎn)。ANIMO雖然不是最專業(yè)的二維電影動畫制作軟件,但是它具有更大的靈活性,軟件獨(dú)有的內(nèi)部環(huán)境能夠?qū)⒍S電影動畫和三維電影動畫完美的結(jié)合起來。

ANIMO經(jīng)常用于二維電影動畫和真實(shí)場景的結(jié)合,90年代籃球運(yùn)動球星喬丹和華納動畫人物共同主演的《空中大灌籃》,它是將二維電影動畫與三維電影動畫真實(shí)場景完美結(jié)合的成功范例。ANIMO軟件具有面向動畫師設(shè)計(jì)的工作界面,在ANIOM軟件制作電影動畫的同時(shí),需要一臺高清掃描儀,底板動畫圖片上放在掃描儀內(nèi)進(jìn)行掃描,掃描后的畫稿幾乎保持了動畫設(shè)計(jì)者原始動畫圖片的線條,ANIMO軟件的快速上色工具提供了給圖畫自動上色和自動線條封閉功能,并和軟件的顏色模型編輯器集成在一起,軟件提供了不受數(shù)目限制的顏色數(shù)量和調(diào)色板種類。三維電影動畫中的陰影和燈光效果是最難轉(zhuǎn)化為二維電影動畫的,ANIMO卻可以將這些難點(diǎn)完美的結(jié)合在一起,具有多種特技效果處理效果,包括動畫的燈光效果、物體陰影變換、圖片背景的模糊處理、拍攝的攝像機(jī)鏡頭的移動、波紋起伏波浪震動的效果展現(xiàn)等等,并可與二維電影動畫、三維電影動畫和實(shí)拍鏡頭進(jìn)行合成處理。它所提供的可視化場景圖畫可以讓動畫設(shè)計(jì)師在軟件內(nèi)只用幾個(gè)簡單的操作步驟就可完成比較復(fù)雜的動畫制作,提高了計(jì)算機(jī)二維電影動畫制作的工作效率和速度。

2.2 三維電影動畫

三維電影動畫則是展示立體的圖形,三維電影動畫的制作過程就好像是在攝影棚中拍電影的景象:三維圖像影像制作首先是在布置攝像對象所處的位置、動畫制作者規(guī)定其運(yùn)動軌跡、并按照這個(gè)運(yùn)動軌跡進(jìn)行拍攝、各種燈光效果被制作者安排的妥當(dāng),攝影機(jī)可以布置在特定位置上或者也可根據(jù)拍攝內(nèi)容設(shè)定攝影機(jī)的推拉搖移擺動,最后利用計(jì)算機(jī)用圖形算法計(jì)算出這個(gè)攝影機(jī)所見到的動態(tài)圖像效果。

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在數(shù)字特技技術(shù)介入電影之后,利用計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)完成的非現(xiàn)實(shí)的形象與真人的表演更是數(shù)不勝數(shù),例如《極速賽車手》作為一部向經(jīng)典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運(yùn)用了一種被稱為“21/2維立體技術(shù)”的視覺逐行壓層技術(shù)來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因?yàn)楦髯缘囊苿佣a(chǎn)生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創(chuàng)造會動的拼貼畫一樣。

對于二維動畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強(qiáng)烈的心靈震撼,優(yōu)美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優(yōu)美,兩者相得益彰。《蒸汽男孩》為我們展現(xiàn)了超乎想象的絢爛畫面,豐富立體的畫面層次和完美的動靜結(jié)合,高科技下精彩絕倫的武打設(shè)計(jì)更是給你強(qiáng)烈的臨場感,加上精心設(shè)計(jì)的人物形象和手繪、CG的緊密結(jié)合,出色的發(fā)揮了動畫片的優(yōu)勢和力量,在日本動畫片中可謂登峰造極之作。

二、計(jì)算機(jī)動畫

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續(xù)播放時(shí),肉眼因視覺殘象產(chǎn)生錯(cuò)覺,而誤以為畫面活動的作品。使用動畫可以清楚的表現(xiàn)出一個(gè)事件的過程,或是展現(xiàn)一個(gè)活靈活現(xiàn)的畫面。

計(jì)算機(jī)動畫是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當(dāng)前幀是前一幀的部分修改。計(jì)算機(jī)動畫是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生物體運(yùn)動的效果。

計(jì)算機(jī)動畫的關(guān)鍵技術(shù)體現(xiàn)在計(jì)算機(jī)動畫制作軟件及硬件上。

計(jì)算機(jī)動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計(jì)算機(jī)動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復(fù)雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。

計(jì)算機(jī)動畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動畫和三維動畫。我們來看一下常用二維動畫軟件:

AnimatorStudio——基于Windows系統(tǒng)下的一種集動畫制作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動畫制作軟件。自從1989年以后,全世界的動畫制作工作室和各家影視公司電視臺都采用AnimationStand二維卡通動畫軟件,包括全球最大卡通動畫公司皆采用,比如沃爾特、華納兄弟、迪斯尼和等,廣泛為娛樂業(yè)所采用。

Flash——交互動畫制作工具,在網(wǎng)頁制作及多媒體課程中應(yīng)用,通過它,可以讓你在互聯(lián)網(wǎng)上看動畫。

三、二維動畫的特點(diǎn)

首先,要對真實(shí)的表現(xiàn)對象進(jìn)行長時(shí)間的臨摹。對角色的形象、結(jié)構(gòu),乃至習(xí)性和習(xí)慣動作都要有一個(gè)系統(tǒng)的觀察臨摹,再進(jìn)行藝術(shù)夸張,把一張對角色形象性格塑造有幫助的要素夸張出來,這時(shí)的角色動作創(chuàng)作要經(jīng)過上述的藝術(shù)夸張之后,再進(jìn)行提煉,畫出關(guān)鍵的特點(diǎn)動作,再在這些關(guān)鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節(jié)奏畫出數(shù)量不等的中間張,這就是一直沿用至今的關(guān)鍵楨的辦法。這種動畫角色動態(tài)的創(chuàng)作辦法,科學(xué)地從生活出發(fā),提煉并塑造出動態(tài)鮮明的性格,使角色動作實(shí)現(xiàn)手段更科學(xué)有效,這種基于關(guān)鍵張的創(chuàng)作方法在動畫大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的潮流下一直使用至今。也就是我們所說的二維動畫。

用這種方法創(chuàng)作的影片,劇情發(fā)展節(jié)奏感強(qiáng),角色動作流暢且個(gè)性鮮明。使觀眾更易于從動畫片中感受到經(jīng)過藝術(shù)加工提煉后,動畫工作者想要傳達(dá)的精神境界。但這種辦法也有其表現(xiàn)力的弱點(diǎn),就是很難表現(xiàn)出角色的微妙真實(shí)的細(xì)節(jié)動態(tài),這也就使之對角色內(nèi)心活動的表現(xiàn)。產(chǎn)生了一定的障礙。

二維動畫角色是一種有意味藝術(shù)形式的視覺符號,它折射了角色的性格,民族的審美文化。科技的發(fā)展,以其獨(dú)特的形式與審美價(jià)值被更多的人認(rèn)知。離奇的動畫角色視覺形象和動畫意象,表現(xiàn)夸張、變形的視覺審美張九明亮的色彩,卡通化的造型以及強(qiáng)烈的動感。凸現(xiàn)感官強(qiáng)烈的視覺幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗(yàn)的激情。

篇(11)

進(jìn)入21世紀(jì),隨著信息化時(shí)代的深入發(fā)展,科學(xué)技術(shù)日新月異,動畫設(shè)計(jì)形式從傳統(tǒng)的繪畫形式逐漸向電腦軟件制作形式發(fā)展,動畫設(shè)計(jì)軟件就顯得尤為重要。動畫設(shè)計(jì)軟件的普遍應(yīng)用始于21世紀(jì)初,由于軟件的出品公司不同,適用范圍不同等原因,動畫設(shè)計(jì)軟件存在種類繁多、功能雜亂等現(xiàn)狀,給動畫設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)帶來了眾多不便。因此,本文對動畫設(shè)計(jì)軟件進(jìn)行以下分類,以期為動畫設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)提供一些幫助。

1 二維動畫設(shè)計(jì)軟件

二維動畫設(shè)計(jì)軟件就是要完成傳統(tǒng)動畫的工作:一般意義的二維動畫片是由彩色顏料畫到專業(yè)賽璐璐片上,然后由專業(yè)攝影機(jī)逐張進(jìn)行拍攝記錄然后連貫起來的畫面,隨著電腦信息時(shí)代的到來,二維動畫得到了升華,可以將事先用手工制作的原畫進(jìn)行逐幀輸入電腦,由電腦幫助完成繪圖上顏色的工作,并且由電腦控制完成最后的紀(jì)錄工作。常用的二維動畫設(shè)計(jì)軟件有photoshop、coreldraw、painter、illustrator、ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION、iClone等。其中ANIMO 和RETAS PRO最為專業(yè)。

ANIMO軟件是由英國Cambridge公司開發(fā)而成的運(yùn)行在SGIi O2工作站和微軟Windows平臺上的純二維卡通動畫制作系統(tǒng),它是世界上使用最廣泛、最受歡迎的二維動畫制作系統(tǒng),好多著名的二維動畫片都是用animo制作的。它的工作界面很人性化很適合動畫設(shè)計(jì)師,經(jīng)過掃描后的原畫保持著原來的線條筆觸,這個(gè)軟件具有很多種特效處理其中包括陰影、燈光、照相機(jī)鏡頭的背景虛化、推拉、水波等并可與三維、二維和實(shí)際拍鏡頭進(jìn)行最終的合成。軟件的快速涂色工具提供了自動線條封閉和自動上色功能,一個(gè)顏色級別的模型可設(shè)置多個(gè)“顏色級別指定”。

RETAS軟件是日本開發(fā)的應(yīng)用在普通個(gè)人電腦和蘋果工作站的二維動畫制作軟件,它的到來,迅速填補(bǔ)了個(gè)人電腦和蘋果工作站上沒有專業(yè)二維動畫制作軟件的空白。該軟件問世于1993年10月,到現(xiàn)在RETAS最新版本的出品,RETAS軟件已占據(jù)了日本動畫界約80%以上的專業(yè)軟件市場份額,雄踞日本動畫軟件銷售之冠。日本約有100家以上的大型動畫公司使用了RETAS軟件,其中著名的動畫公司有Toei,TokyoMovie(使用RETAS軟件制作了《魯賓三世》),TMS(使用RETAS軟件制作了《蜘蛛人》等二維動畫片)。

2 三維動畫設(shè)計(jì)軟件

三維動畫也叫作3D動畫、虛擬現(xiàn)實(shí)動畫,它的制作原理是:通過三維動畫軟件進(jìn)行建模、材質(zhì)、燈光、渲染、動畫等設(shè)計(jì)操作生成動畫。隨著電腦軟硬件技術(shù)的快速發(fā)展,三維動畫軟件用電腦軟件建立了一個(gè)虛擬的構(gòu)想世界,動畫設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中遵照要表現(xiàn)的動畫對象,根據(jù)參數(shù)設(shè)定虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動、模型的運(yùn)動軌跡和其他動畫參數(shù),最后按照要求為模型賦上適合的材質(zhì)和燈光。這一切完成后讓電腦自動運(yùn)算,渲染生成最后的畫面片。常用三維動畫的設(shè)計(jì)軟件有:MAYA、SOFTIMAG、3D MAX、iclone、LIGHTWAVE等軟件。其中3D MAX和MAYA最為常用。

3D MAX:常常簡稱為MAX或3D,是由美國Autodesk公司開發(fā)的軟件,它是基于個(gè)人電腦系統(tǒng)的三維動畫制作和渲染軟件。它的前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D圖形設(shè)計(jì)軟件,最新版本是3D MAX 2015。在微軟的Windows系統(tǒng)出現(xiàn)以前,工業(yè)級別的CG制作項(xiàng)目被SGI圖形工作平臺所壟斷。3D Max+Windows系統(tǒng)組合的出現(xiàn)降低了CG制作的技術(shù)門檻,首選開始于電腦游戲中的動畫制作,而后更進(jìn)一步開始應(yīng)用到影視片的特效制作,著名的如《X戰(zhàn)警II》《最后的武士》等片子。

3D MAX軟件廣泛應(yīng)用于影視、廣告、工業(yè)設(shè)計(jì)、多媒體制作、建筑設(shè)計(jì)、輔助教學(xué)、游戲以及虛擬可視化等領(lǐng)域。功能強(qiáng)大的3D MAX被廣泛應(yīng)用于影視制作當(dāng)中,例如視頻游戲和片頭欄目包裝動畫的制作。在影視特效也有一定的應(yīng)用,但專一程度不及maya等軟件。但是在我國發(fā)展的比較成熟的建筑動畫和建筑效果圖制作當(dāng)中,3D MAX的使用頻率占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。依據(jù)不同行業(yè)的使用特點(diǎn)對3D MAX的應(yīng)用程度也有不同的要求,建筑效果圖方面的應(yīng)用相對來說專業(yè)性要大一些,可能和autodesk公司本來的偏建筑的軟件cad有點(diǎn)關(guān)系,3D MAX在單幀的環(huán)境效果和渲染效果方面極為出色,但是做動畫方面稍弱,只涉及比較簡單的動畫;視頻游戲應(yīng)用和片頭動畫中動畫占的比例非常大,特別是電腦游戲?qū)赢嫿巧囊笠咭恍?/p>

Maya軟件是美國AUTODESK公司出品的世界級的三維影視動畫軟件,它的應(yīng)用對象是專業(yè)的角色動畫、影視廣告、Maya電影特效等領(lǐng)域。Maya軟件工作靈活、功能完善、易學(xué)易用,操作效率極高,渲染真實(shí)感特別強(qiáng),是電影高清級別的高端動畫制作軟件。但是售價(jià)高昂,是動畫制作者夢寐以求的制作工具,如果掌握了Maya軟件,會極大地提高制作品質(zhì)和效率,模擬出很真實(shí)的角色動畫,渲染出高清電影級別的真實(shí)效果,會幫助你向世界頂級動畫師邁進(jìn)。

Maya軟件自從被AUTODESK公司收購之后,集成了AUTODESK最先進(jìn)的數(shù)字及動畫效果技術(shù)。軟件不僅包括一般視覺和三維效果制作的功能,而且還與最先進(jìn)的數(shù)字化布料模擬、運(yùn)動匹配技術(shù)、建模、毛發(fā)渲染、燈光等模塊相結(jié)合。Maya可在SGI IRIX NI或Windows操作系統(tǒng)上運(yùn)行。在目前市場上用來進(jìn)行三維制作和數(shù)字模擬的軟件工具中,Maya軟件是首選解決方案。

3 其他

動畫設(shè)計(jì)軟件除了最主要的以上兩大類軟件之外,還有后期動畫軟件和網(wǎng)頁動畫軟件。后期動畫軟件是動畫制作完成之后,最后合成校監(jiān)的軟件工具,常用的后期軟件有premiere por、combution、AE等軟件。網(wǎng)頁動畫軟件有flash、fireworks等軟件。

中國的動畫發(fā)展前景廣闊,動畫產(chǎn)業(yè)尚處于初級階段,動畫人才奇缺,特別是精通動畫設(shè)計(jì)軟件的人才很匱乏,動畫片與游戲制作需要大量精通軟件的人才,相信掌握了動畫設(shè)計(jì)軟件能夠?yàn)閯赢嬙O(shè)計(jì)增添靚麗的色彩。

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