動畫設(shè)計論文大全11篇

時間:2023-03-20 16:14:52

緒論:寫作既是個人情感的抒發(fā),也是對學(xué)術(shù)真理的探索,歡迎閱讀由發(fā)表云整理的11篇動畫設(shè)計論文范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發(fā)。

動畫設(shè)計論文

篇(1)

(二)當(dāng)代藝術(shù)中的復(fù)古元素很多當(dāng)代藝術(shù)家對當(dāng)代藝術(shù)作品中過多的抽象和過于超前的創(chuàng)造性進行了反思,于是,當(dāng)代藝術(shù)作品在抽象風(fēng)格的基礎(chǔ)上顯示出許多復(fù)古元素,也表達了當(dāng)代藝術(shù)對傳統(tǒng)文化的繼承和發(fā)揚。無論是文學(xué)作品還是影視作品乃至服裝設(shè)計,到處都可以見到以色彩、圖案為主的復(fù)古元素的出現(xiàn)。

(三)當(dāng)代藝術(shù)的社會文化價值藝術(shù)是社會文化的升華,因此當(dāng)代藝術(shù)也極具現(xiàn)代社會文化價值。傳統(tǒng)藝術(shù)在表現(xiàn)形式和藝術(shù)價值方面極具兩極性,民間藝術(shù)和高雅藝術(shù)的區(qū)分十分明顯,而在當(dāng)代藝術(shù)中,藝術(shù)的層級界限模糊了,藝術(shù)成為民眾精神文明生活中不可或缺的組成成分。另外,當(dāng)代藝術(shù)的經(jīng)濟價值越來越明顯,各種專門為藝術(shù)作品而誕生的經(jīng)濟實體越來越多。

二、當(dāng)代藝術(shù)與動畫設(shè)計的關(guān)系

動畫設(shè)計是動畫片制作的基礎(chǔ),包括動畫人物形象設(shè)計、場景設(shè)計、音樂設(shè)計等多個環(huán)節(jié)。動畫設(shè)計按照其工作特征來講屬于藝術(shù)設(shè)計中的一部分,為動畫設(shè)計作品的表現(xiàn)形式又與美術(shù)作品和影視作品類似,可以說動畫設(shè)計是當(dāng)代藝術(shù)的一部分,探討當(dāng)代藝術(shù)與動畫設(shè)計的關(guān)系,對豐富當(dāng)代藝術(shù)作品、發(fā)展動畫設(shè)計來說都是十分必要的。

(一)動畫設(shè)計中體現(xiàn)了當(dāng)代藝術(shù)的特點動畫設(shè)計的目的是為了制作動畫作品,為人們的精神生活提供資源。動畫片是兒童所喜愛的電視作品,因此,動畫設(shè)計要符合兒童的認知模式,即動畫設(shè)計作品力求簡潔而色彩豐富,易于兒童理解。從這個角度上,我們可以分析出,動畫設(shè)計體現(xiàn)了當(dāng)代藝術(shù)的“抽象風(fēng)格”,例如《喜羊羊與灰太狼》這部動畫作品中,懶羊羊的頭部以螺旋形代表了豐厚的羊毛,突出了懶羊羊“愛吃”、“小胖子”的特點,在這部動畫作品中,無論是動畫形象還是動畫場景設(shè)計,都具有極高的抽象性,卻將羊和狼的形象表現(xiàn)的淋漓盡致。

(二)動畫設(shè)計是當(dāng)代藝術(shù)的表現(xiàn)手法之一藝術(shù)作品有眾多的表現(xiàn)形式,并且隨著社會文化的發(fā)展而展現(xiàn)出不同的魅力。在信息時代,藝術(shù)創(chuàng)作也受到加工處理手段的影響,除了傳統(tǒng)的以文學(xué)、美術(shù)、音樂等為代表的藝術(shù)作品外,電影和電視劇也成為藝術(shù)作品的主要形式。而在動畫設(shè)計中,也不乏當(dāng)代藝術(shù)的元素使用,例如,宮崎駿的動畫電影誕生于動畫手稿的創(chuàng)作,其中對動畫場景的設(shè)計無不是借用了許多日本明治時期的繪畫風(fēng)格和社會元素,并通過服裝設(shè)計的細節(jié)和色彩展現(xiàn)了繪畫藝術(shù)之美,同時,也介由繪畫藝術(shù),使得動畫片制作更加豐富,深受青年們喜愛。由此可見,動畫設(shè)計作品不僅應(yīng)用了許多當(dāng)代藝術(shù)的設(shè)計理念,同時也為當(dāng)代藝術(shù)作品的展示提供基礎(chǔ),從藝術(shù)創(chuàng)作的角度來講,動畫設(shè)計是當(dāng)代藝術(shù)的表現(xiàn)手法之一。

(三)動畫設(shè)計與當(dāng)代藝術(shù)發(fā)展的趨同性動畫設(shè)計與當(dāng)代藝術(shù)除了在藝術(shù)表達特點和藝術(shù)表現(xiàn)手法方面展現(xiàn)了千絲萬縷的聯(lián)系之外,動畫設(shè)計與當(dāng)代藝術(shù)發(fā)展還展現(xiàn)出相同的脈絡(luò)。當(dāng)代藝術(shù)的一大特點就是藝術(shù)作品具有十分有影響力的社會文化價值,一方面,藝術(shù)作品服務(wù)于大眾而非專門的某個人群;另一方面,藝術(shù)作品具有十分明顯的經(jīng)濟價值。而動畫設(shè)計正是當(dāng)代藝術(shù)社會文化價值的表現(xiàn),很多動畫電影不僅對兒童具有十分重要的教育意義,也為成年人所喜愛,例如《功夫熊貓》、《馴龍高手》等,另外,以動畫設(shè)計為中心的動畫產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸發(fā)展起來。動畫設(shè)計將遵循著大眾的審美口味和市場的需求進一步發(fā)展,這與當(dāng)代藝術(shù)的發(fā)展模式是相同的。

三、對動畫設(shè)計的幾點建議

(一)在動畫設(shè)計過程中重視藝術(shù)手法的使用當(dāng)代藝術(shù)與動畫設(shè)計的聯(lián)系,使得動畫設(shè)計工作者們必須重視在設(shè)計過程中有規(guī)律的使用某種藝術(shù)手法,以展現(xiàn)動畫設(shè)計的藝術(shù)價值,使動畫設(shè)計成為動畫影視和動畫周邊作品創(chuàng)作的基礎(chǔ),使動畫設(shè)計作為當(dāng)代藝術(shù)的一部分,能夠更加完整的履行藝術(shù)對社會文化和經(jīng)濟發(fā)展的責(zé)任。

(二)在動畫設(shè)計中展現(xiàn)藝術(shù)精神藝術(shù)是對社會生活的提煉和升華,其中蘊含了巨大的社會文化價值,從藝術(shù)作品中,人們能夠感受到當(dāng)代社會的主流思想,并且經(jīng)由藝術(shù)作品欣賞產(chǎn)生審美感受,通過評論藝術(shù)作品抒發(fā)內(nèi)心的想法,這就是藝術(shù)精神的體現(xiàn)。因此,在進行動畫設(shè)計的過程中,也必須考慮到如何展現(xiàn)動畫設(shè)計和動畫作品的藝術(shù)精神,這也是提升動畫設(shè)計作品質(zhì)量的根本。

篇(2)

1.1“動作”面板“動作”面板是用來編輯、調(diào)試時間軸代碼的場所。在FlashCS6開發(fā)環(huán)境中按F9鍵或執(zhí)行“窗口”“動作”命令可以打開“動作”面板。“動作”面板分為4個區(qū)域,分別是“腳本窗口”、“面板菜單”、“動作工具箱”和“腳本導(dǎo)航器”。

1.2面板菜單“面板菜單”為編輯代碼提供了多個功能按鈕,用于插入代碼、語法檢查、調(diào)試等功能。無論是在“動作”面板中還是通過“腳本窗口”編輯獨立的.as文件,F(xiàn)lash都提供了強大的代碼編輯和管理功能,接下來介紹一下這些方面的特性。

1.3腳本助手在“動作”面板的右上角有一個“腳本助手”按鈕,單擊此按鈕可以使“動作”面板在“腳本助手”模式和“普通”模式間切換。在“腳本助手”模式下,“動作”面板提供了一個簡便的腳本編寫交互界面。FlashCS6提供了代碼折疊功能,這樣在編輯行數(shù)眾多的代碼的時候,可以按選擇內(nèi)容或標(biāo)記從視圖隱藏代碼,這樣一來就可以理清程序脈絡(luò),更加輕松地專注于正在開發(fā)的代碼。這樣,可以清楚地看到視圖中包含的所有元素。可以使用“面板菜單”中的、和來實現(xiàn)折疊和展開功能。

1.4代碼提示在“動作”面板或“腳本”窗口中輸入代碼時,F(xiàn)lash會檢測當(dāng)前輸入的內(nèi)容,并根據(jù)需要顯示相應(yīng)的代碼提示,幫助用戶生成完整的語句。

1.5語法檢查,錯誤導(dǎo)航程序中的錯誤分為語法錯誤和邏輯錯誤兩種。對于語法錯誤,可以簡單的通過單擊“面板菜單”中的語法檢查按鈕進行檢測。在測試影片中也會導(dǎo)致編譯錯誤,并準(zhǔn)確地指出錯誤的類型和位置。按【Ctrl+Enter】鍵測試影片,發(fā)現(xiàn)發(fā)生了編譯錯誤。雙擊任意一個錯誤提示,對應(yīng)這條錯誤信息的出錯代碼行會被反顯,可使用戶迅速定位錯誤發(fā)生的位置。通過檢查發(fā)現(xiàn)函數(shù)聲明中的兩個var是多余的,刪除后測試影片正常。

2、ActionScript腳本語言開發(fā)具體案例簡介

通過在Flash項目[2]里用ActionScript3.0實現(xiàn)交互型音樂舞臺。在用戶與界面交互時使用舞臺、按鈕控制影片剪輯實現(xiàn)各種動作效果,提供完整的交互音景ActionScript3.0讓用戶沉浸在一個互動的音樂環(huán)境中。具體分成兩大任務(wù)完成。任務(wù)1創(chuàng)建運動舞臺基本界面具體步驟:STEP(1)啟動FlashCS5,創(chuàng)建一個新的文檔,保存并命名為“FLASH運動舞臺”。舞臺大小為550*400像素,幀頻FPS為24,舞臺背景顏色為#FFFF99。注意:舞臺大小、幀頻在后續(xù)編程中有重大作用。STEP(2)設(shè)計運動展示界面,新建background圖層,它是一個全屏幕靜態(tài)圖層。STEP(3)新建star圖層,這一層添加影片剪輯star(在此之前首先在庫中創(chuàng)建一個影片剪輯star),選中它,在屬性面板中命名為star_mc。STEP(4)在庫中創(chuàng)建四個球類影片剪輯元件ball,并依據(jù)球類分別命名為ball1、ball2、ball3、ball4。STEP(5)創(chuàng)建一個ball圖層,在此圖層中我們參考圖層star的操作,把四個球類導(dǎo)入到此圖層,并分別命名。STEP(6)創(chuàng)建text圖層,在此圖層中我們插入文本框,此文本框我們可以選擇TLF文本類型的可選文本,并且給此文本框命名為ball_txt,它將在動畫中起到提示的作用。STEP(7)創(chuàng)建buttons圖層,在此圖層我們按順序插入七個控制按鈕,并按順序分別命名為bt1_btn、bt2_btn、bt3_btn、bt4_btn、bt5_btn、bt6_btn、bt7_btn,它們將在后面實現(xiàn)舞臺的各種交互效果。STEP(8)我們再創(chuàng)建一個圖層取名為actions,這個圖層將作為我們的腳本編輯圖層。STEP(9)最后單擊菜單欄中的【文件】|【保存】命令,在彈出的【另存為】對話框中選擇合適的保存路徑,并將文件保存為“FLASH運動舞臺.fla”,界面完成。任務(wù)2完成腳本動畫設(shè)計在界面完成的基礎(chǔ)上,我們逐步將完成影片的動畫交互效果。具體步驟:STEP(1)導(dǎo)入ActionScript3.0組件類包[3],F(xiàn)LASH項目標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)作會首先導(dǎo)入頂級類包,本項目將會有影片剪輯和相應(yīng)的動作,我們導(dǎo)入相應(yīng)的類包,具體代碼如下:importflash.display.MovieClip;importfl.transitions.Tween;importfl.transitions.easing.*;STEP(2)基于影片剪輯star_mc的創(chuàng)作運動舞臺的星星star是一個時尚的元素,我們可以給它設(shè)計兩個舞臺動作。動作1:單擊元件star可以旋轉(zhuǎn)角度為10度star_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rotateStar);functionrotateStar(e:MouseEvent):void{star_mc.rotation+=10;}動作2:舞臺動作star自動向右移動并循環(huán)addEventListener(Event.ENTER_FRAME,starMove);functionstarMove(e:Event):void{if(star_mc.x<stage.stageWidth){star_mc.x+=2;}else{star_mc.x=0;}}STEP(3)影片剪輯ball(四個球類)的統(tǒng)一首先設(shè)計變量ball,它可以替代四個球類的任一個,并且默認球類可以設(shè)定,本項目我們賦給的默認球類是排球。varball:MovieClip=ball3;ball_txt.text="排球已經(jīng)被選中!";STEP(4)針對四個不同球類分別設(shè)計動作,單擊任一球類后后文本框文字顯示為選中球類名稱且實現(xiàn)當(dāng)前球類值賦值給ball,可以進行后續(xù)按鈕動作。下列代碼為足球的動作效果,其余三個球類的代碼類同。ball1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onball1);functiononball1(e:MouseEvent):void{ball=ball1;ball_txt.text="足球已經(jīng)被選中!";}STEP(5)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第一個按鈕bt1_btn,它可以控制選中的球類的彈性放大效果。bt1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt1);functionbt1(e:MouseEvent):void{varbt1X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);varbt1Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);}STEP(6)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第二個按鈕bt2_btn,它可以控制選中的球類的彈性縮小效果。bt2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt2);functionbt2(e:MouseEvent):void{varbt2X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);varbt2Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);}STEP(7)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第三個按鈕bt3_btn,它可以控制選中的球類的角度變化效果。bt3_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt3);functionbt3(e:MouseEvent):void{varspin:Tween=newTween(ball,"rotation",Elastic.easeOut,0,180,3,true)}STEP(8)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第四個按鈕bt4_btn,它可以控制選中的球類隱藏的效果。bt4_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt4);functionbt4(e:MouseEvent):void{ball.visible=false;}STEP(9)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第五個按鈕bt5_btn,它可以控制選中的球類顯示的效果。bt5_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt5);functionbt5(e:MouseEvent):void{ball.visible=true;}STEP(10)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第六個按鈕bt6_btn,它可以控制選中的球類透明度降低的效果。bt6_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt6);functionbt6(e:MouseEvent):void{vartweenbt6:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeOut,1,0,5,true);}STEP(11)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第七個按鈕bt7_btn,它可以控制選中的球類透明度增加的效果。bt7_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt7);functionbt7(e:MouseEvent):void{vartweenbt7:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeIn,ball.alpha,1,5,true);}STEP(12)最后單擊菜單欄中的【文件】|【保存】命令,在彈出的【另存為】對話框中選擇合適的保存路徑,并將文件保存為“FLASH運動舞臺.fla”,導(dǎo)出最終作品并測試效果。

3、ActionScript3.0動畫開發(fā)的困難之處

基于ActionScript3.0的Flas設(shè)計與制作在項目開發(fā)過程中還存在著一些需解決的難題,如ActionScript3.0類的應(yīng)用、第三方插件的使用開發(fā)、跨平臺應(yīng)用等方面,具體而言:1.類[4]的應(yīng)用:ActionScript3.0中已定義了多個類并仍在繼續(xù)擴充,類別多且詳細,開發(fā)人員熟悉度有不足和其它語言嵌套開發(fā)能力仍有較大提高。2.第三方插件的應(yīng)用:作為一個二維動畫平臺,F(xiàn)LASH[5]提供很多了擴展性第三方插件,它們的應(yīng)用可以個項目增彩,此方面受限軟件設(shè)備仍有較大不足。3.跨平臺應(yīng)用:不僅僅是WINDOWS系統(tǒng)下的開發(fā),蘋果的MacOS平臺、LINUX平臺、手機android平臺下都可以進行開發(fā)、項目,但我們此方面制作不足。

篇(3)

2.動畫創(chuàng)作

日本動畫專家冰川認為,在表達細膩純真的感情時,動畫是最佳的表達方式。動畫中具有濃厚的情感色彩,能引導(dǎo)孩子體驗情感。利用教育動畫對孩子進行語言教學(xué),發(fā)揮視聽覺雙通道輸入語言刺激的優(yōu)勢,對孩子提供語言信息及諸如音樂、圖畫等大量的非語言信息和諸如聲調(diào)、動作等輔助語言信息,可以促進孩子對語言的認知和記憶。動畫創(chuàng)作主要分為兩個階段:設(shè)計階段與創(chuàng)作階段。設(shè)計階段包括:創(chuàng)作文學(xué)劇本與分鏡頭劇本、確定角色、確定場景、確定道具、選定色彩及確定色彩搭配方案;創(chuàng)作階段主要包括:原畫設(shè)計、動畫設(shè)計、聲效處理、聲畫合成,經(jīng)過反復(fù)的細節(jié)修訂最后作品。

3.教學(xué)設(shè)計與動畫創(chuàng)作融合

為實現(xiàn)“娛教平衡”,需將教學(xué)設(shè)計與動畫設(shè)計作為一個系統(tǒng),以系統(tǒng)觀理論指導(dǎo)教育動畫的整個設(shè)計過程與整個制作過程。教學(xué)設(shè)計需要將動畫與“教育教學(xué)”問題有機結(jié)合起來,重視動畫的基本構(gòu)成要素,并將教學(xué)設(shè)計貫穿于教育動畫創(chuàng)作的整個流程中,實現(xiàn)教學(xué)設(shè)計與動畫創(chuàng)作相融合的目的。教學(xué)設(shè)計與動畫創(chuàng)作的融合關(guān)鍵在于劇本情節(jié)與學(xué)習(xí)活動設(shè)計、學(xué)習(xí)情境設(shè)計、策略設(shè)計的有機融合。(1)學(xué)習(xí)情境與劇本故事情節(jié)融合①創(chuàng)設(shè)生活情境教育動畫中學(xué)習(xí)情境是通過故事情節(jié)最終實現(xiàn)的。故事情節(jié)的創(chuàng)作目的是為幼兒英語學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)語言學(xué)習(xí)情境,創(chuàng)作方法是向兒童展示一個藝術(shù)創(chuàng)造的想象世界,比如精彩的動畫世界。這個動畫世界是以兒童熟悉的生活場景作為依據(jù)的,它吸引兒童對之進行探索和模仿,引導(dǎo)兒童將學(xué)習(xí)內(nèi)容逐步同化為語言習(xí)慣。②創(chuàng)設(shè)問題情境教育動畫經(jīng)常被批評為“說教而非娛教”。其實,只要我們善于創(chuàng)設(shè)問題情境,就可以有效地集中孩子們的注意力,激發(fā)孩子們的求知欲望,引導(dǎo)孩子們在探索問題答案的過程中,達到最佳的學(xué)習(xí)認知狀態(tài),繼而提高孩子們的學(xué)習(xí)效率。③創(chuàng)設(shè)多維學(xué)習(xí)情境,注重文化內(nèi)涵創(chuàng)設(shè)多維學(xué)習(xí)情境,就是創(chuàng)設(shè)與孩子們學(xué)習(xí)的某項知識內(nèi)容相關(guān)聯(lián)的豐富多彩的、具有一定差異性的生活情境,促使孩子們多維思考問題或者多向度思考問題。多維學(xué)習(xí)情境因為與孩子們的生活原生態(tài)非常接近,所以,非常容易引發(fā)孩子們的情感共鳴,容易激發(fā)孩子們的學(xué)習(xí)興趣。幼兒英語教育動畫應(yīng)蘊含豐富的文化內(nèi)涵,教育動畫創(chuàng)作者應(yīng)高度提煉和再創(chuàng)作人類文化藝術(shù),深化教育動畫的文化思想內(nèi)涵,創(chuàng)設(shè)多維學(xué)習(xí)情境。如此,則既有利于“娛教”,更易于幼兒對所學(xué)語言的深入理解。(2)學(xué)習(xí)活動與劇本故事情節(jié)融合兒童以動作、表情和語言等形式參與學(xué)習(xí)活動,故事情節(jié)中設(shè)計有趣的學(xué)習(xí)活動可以使他們在動耳、動手、動口的活動中充分發(fā)揮學(xué)習(xí)主體性作用,激發(fā)孩子們的學(xué)習(xí)興趣。同時,在分鏡頭腳本中通過設(shè)計故事情節(jié)結(jié)構(gòu)、場景、形象、色彩、道具、表情、動作、音效、節(jié)奏和蒙太奇等元素,將學(xué)習(xí)活動設(shè)計與故事情節(jié)相融合。圖兒童英語教育動畫模塊信息技術(shù)與教學(xué)實踐融合(3)學(xué)習(xí)策略與劇本故事情節(jié)融合故事情節(jié)中提供真實情境的學(xué)習(xí)環(huán)境,并且以解決問題為導(dǎo)向,通過認知學(xué)徒制(cognitionapprenticeship)以及拋錨式的教學(xué)策略———示范、教導(dǎo)、提供支架并逐漸撤除、闡明、反省和探究,來培養(yǎng)學(xué)生獨立思考問題、獨立解決問題的能力,并在解決問題的過程中掌握語言知識。

篇(4)

1市場化動畫設(shè)計面臨的機遇和挑戰(zhàn)

當(dāng)前,我國動畫設(shè)計市場化發(fā)展已經(jīng)取得初步成果,在市場化運作中一些專門的動畫設(shè)計企業(yè)紛紛成立,動畫設(shè)計的專業(yè)化程度極大提高,設(shè)計水平和理念也在不斷更新中獲得了長足的發(fā)展。當(dāng)前我國動畫設(shè)計市場化的發(fā)展與完善已經(jīng)進入了全面發(fā)展階段,同時也是非常關(guān)鍵的階段。動畫設(shè)計面臨著巨大的發(fā)展機遇。我國動漫產(chǎn)業(yè)與西方相比仍然比較落后,但是隨著改革開放進程的不斷加劇,文化領(lǐng)域的發(fā)展也逐漸走向了全球化,西方先進的設(shè)計理念和設(shè)計技術(shù)給我國動畫設(shè)計的創(chuàng)新和發(fā)展提供了豐富的經(jīng)驗。另外,全球化進程中我國動畫設(shè)計企業(yè)也面臨一個巨大的國際市場,動畫設(shè)計的成果輸出對于促進整個行業(yè)的健康發(fā)展具有非常有效的影響作用[2]。而且在這種發(fā)展的關(guān)鍵時期,我國政府為促進動漫產(chǎn)業(yè)的持續(xù)繁榮和發(fā)展也制定了一系列政策支持。這對我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和完善來說是一個非常重要的機遇。而且這在發(fā)展過程中也都成為影響我國動畫設(shè)計市場化運作的一個主要原因。毋容置疑,我國動畫設(shè)計走市場化道路面臨著重要的市場機遇。動畫設(shè)計市場化面臨機遇的同時也存在很大的挑戰(zhàn),當(dāng)前動畫設(shè)計產(chǎn)業(yè)中存在很多問題,有的甚至直接危及到企業(yè)生存,例如設(shè)計人員素質(zhì)不高、設(shè)計理念不夠先進、設(shè)計作品空洞等等。這些問題的存在都暴露出我國動畫設(shè)計企業(yè)在發(fā)展過程中存現(xiàn)在很多需要解決的問題和挑戰(zhàn)。其中最為重要的就是人才資源的匱乏。據(jù)統(tǒng)計,我國2012年動畫設(shè)計人才的需求量為63.8萬人,而同年整個動畫設(shè)計產(chǎn)業(yè)的在職人員和應(yīng)屆畢業(yè)生人數(shù)總和僅為22.5萬人,人才缺口40多萬人。在人才緊缺的情況下,我們的動畫設(shè)計產(chǎn)業(yè)依然存在并緩慢發(fā)展,這就說明一個問題,人才的素質(zhì)和數(shù)量問題嚴(yán)重制約著整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平。為此,在今后的動畫產(chǎn)業(yè)市場化過程中,首先需要解決的就是人才資源不足問題。這一問題對企業(yè)產(chǎn)生的影響非常重要[3]。除此之外,設(shè)計作品內(nèi)容空洞無物,滿足不了市場和觀眾需求,拿不出好的作品,除了受人才素質(zhì)影響之外,還與動畫設(shè)計產(chǎn)業(yè)的管理存在很大聯(lián)系。我國動畫設(shè)計實行企業(yè)化運作的時間不長,沒有探索出一條適合行業(yè)特點的管理模式。目前的管理模式在規(guī)范性、科學(xué)性和效率性上都存在諸多漏洞,這對企業(yè)的發(fā)展來說造成了非常不利的影響。而且這種影響過程和作用對于整個企業(yè)的發(fā)展也都非常重要。除此之外,動畫設(shè)計的市場化運作還存在其他一些問題和挑戰(zhàn)。我國動畫設(shè)計的機遇與挑戰(zhàn)并存,在這個關(guān)鍵環(huán)節(jié)如何處理好這些機遇和挑戰(zhàn)之間的關(guān)系,就要看其能否最大程度把握住市場化這個有利時機。

2當(dāng)前我國動畫設(shè)計市場化策略要素分析

當(dāng)前我國動畫設(shè)計實施市場化的一個基本策略就是對市場進行細分,找到市場的需求點,按照不同的受眾群體特點進行市場細分,這樣才能為動畫設(shè)計提供清晰可見的目標(biāo),同時也大大增強了動畫設(shè)計的針對性和科學(xué)性。對動漫市場的細分主要表現(xiàn)在兩個方面,一個是性別細分,二個是年齡細分。性別細分對動畫設(shè)計的影響尤為重要,不同的設(shè)計風(fēng)格具有較強的性別針對性,而且在這種發(fā)展過程中也成為影響設(shè)計人群的主要特點和作用。女性市場是動畫設(shè)計市場中必須考慮的一個重要分支,眾多動畫設(shè)計都是在精準(zhǔn)的把握女性市場的基礎(chǔ)上才能不斷滿足市場需求,從而獲得自身發(fā)展的一個重要方向和機遇。這對整個企業(yè)的發(fā)展來說具有非常重要的促進作用。其次,年齡細分也是動畫設(shè)計市場化策略中重要影響因素[4]。不同的年齡階段對動畫分割的需求不同,例如,動畫片《喜羊羊和灰太狼》主要的受眾群體是2歲-6歲兒童,而動畫電影《大鬧天宮》的動畫設(shè)計則是針對7歲-14歲的大齡兒童,不同的年齡階段應(yīng)當(dāng)成為動畫設(shè)計過程中的主要參考,而且這種參考對于動畫設(shè)計的生死存在決定性的意義和影響。另外,市場細分還應(yīng)當(dāng)考慮地理、國家、民族等因素,民族文化不同,欣賞喜好也會存在較大差別,而且這些又可以對整個市場的繁榮發(fā)展起著非常關(guān)鍵的作用。例如,美國動畫電影《功夫熊貓》在最終的市場定位中就是將中國這個文化消費大國定位主攻市場。在這一市場目標(biāo)的定位指導(dǎo)下,在動畫設(shè)計中大量采用中國元素,對于中國民族音樂、美術(shù)、服飾甚至語言等都做了極為精湛的藝術(shù)處理。結(jié)果在電影公映之后受到了億萬中國觀眾的熱烈歡迎。從這個角度來看,民族和國家因素對動畫設(shè)計的影響是非常重要和關(guān)鍵的,市場化策略應(yīng)當(dāng)充分考慮這些不同之處。綜上所述,動畫設(shè)計走市場化道路對于推動行業(yè)產(chǎn)業(yè)化和專業(yè)化具有重要意義。為此,動畫設(shè)計應(yīng)當(dāng)認真分析研究自身與市場的關(guān)系,理順市場化運作過程中存在的矛盾機制。認真研究市場化運作過程中存在的機遇和挑戰(zhàn),不斷完善市場化運作策略。

作者:王懿清 晏娜 單位:江西師范大學(xué) 江西省動漫創(chuàng)意與數(shù)字娛樂重點實驗室

篇(5)

項目教學(xué)法是以項目為載體,以學(xué)生為主體的教學(xué)方法.結(jié)合FLASH動畫設(shè)計教學(xué)大綱和課程特點,在教學(xué)過程中將課程內(nèi)容分為基礎(chǔ)動畫制作、電子賀卡設(shè)計與制作、廣告設(shè)計與制作、課件制作、MTV設(shè)計與制作五個教學(xué)項目單元.根據(jù)每個教學(xué)項目單元的知識內(nèi)容結(jié)構(gòu),參照教學(xué)要求將教學(xué)項目單元分解為多個子任務(wù),每個子任務(wù)都配備精心選取和設(shè)計的教學(xué)案例.項目教學(xué)法的實施,實現(xiàn)了FLASH教學(xué)的理論與實踐有機結(jié)合,通過“課堂教學(xué)案例分析講解操作-課后案例操作練習(xí)-思考案例選擇操作”的循環(huán)教學(xué)和實訓(xùn),使學(xué)生的FLASH操作技能和解決實際問題的能力得到了提高.

1.2案例教學(xué)法的運用

將FLASH動畫設(shè)計課程內(nèi)容分為多個教學(xué)項目單元,每個單元又分為多個子任務(wù),在每個子任務(wù)的教學(xué)中采用案例教學(xué)法,精心選取和設(shè)計教學(xué)案例,通過對案例的分析、討論和操作演示等活動實施教學(xué).案例教學(xué)法有助于學(xué)生對動畫知識、原理和操作方法的理解掌握,有助于學(xué)生將理論與實踐有機結(jié)合.教學(xué)案例的選取 教學(xué)案例選取的好壞直接影響教學(xué)效果,因此,案例選取時應(yīng)確保案例具備以下要求:(1)案例應(yīng)具備生動性和有趣性,能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;(2)案例應(yīng)具備典型性和代表性,能基本覆蓋FLASH動畫設(shè)計的基礎(chǔ)知識和操作,并較好的詮釋FLASH的動畫精髓;(3)案例應(yīng)具備層次性,使教學(xué)能針對不同層次的學(xué)生,做到因材施教.教學(xué)案例的安排 教學(xué)應(yīng)遵循由淺到深,由易到難、循序漸進的原則,便于學(xué)生理解和掌握.教學(xué)案例分為課堂授課案例、課堂練習(xí)案例,課后練習(xí)案例和課后思考案例.(1)課堂授課案例,一般比較簡單,用于教師課堂講解,方便學(xué)生對基礎(chǔ)知識和基本操作的理解;(2)課堂練習(xí)案例,教師通過分析討論和操作演示,使學(xué)生通過思考和操作,達到知識的簡單應(yīng)用;(3)課后練習(xí)案例,是課堂練習(xí)案例的補充,以便學(xué)生能透徹掌握相應(yīng)的理論知識和實踐操作,做到“舉一反三”;(4)課后思考案例,難度最大,涉及知識的綜合性應(yīng)用,提供給有能力的學(xué)生思考和操作.案例教學(xué)法的實施 在案例教學(xué)過程中,教師應(yīng)充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,以啟發(fā)、引導(dǎo)為主,可實現(xiàn)良好的教學(xué)效果.實施過程分為授課案例的引入、授課案例的分析、授課案例的操作演示和歸納總結(jié)、課堂和課后案例的操作完成等.(1)授課案例的引入.通過案例引入吸引學(xué)生的注意力,并通過提出的問題鼓勵學(xué)生對案例進行分析思考,如介紹引導(dǎo)動畫時,通過播放老虎在林中穿行奔跑的效果,提出問題思考:a.老虎在樹林中穿行的效果如何實現(xiàn);b.老虎的奔跑路線是非直線的,不規(guī)則的,應(yīng)如何實現(xiàn).(2)授課案例的分析.案例引入后,開始分析講解案例涉及的理論知識點和動畫原理,并對案例的實現(xiàn)方法展開討論,如上面的案例,在效果播放完引出引導(dǎo)動畫的內(nèi)容介紹,通過師生討論得出案例效果實現(xiàn)的操作方法,如a問題可通過圖層方式解決,b問題可通過引導(dǎo)動畫的路徑實現(xiàn).(3)授課案例的操作演示和歸納總結(jié).經(jīng)過案例分析之后,進行示范案例操作過程的演示,講解操作技巧,并歸納總結(jié)案例的重點、難點、技巧和方法,強化學(xué)生的對理論知識和操作方法的理解和掌握.(4)課堂案例的操作完成.選取類似案例讓學(xué)生在課堂操作,教師以啟發(fā)、引導(dǎo)方式對學(xué)生操作進行指導(dǎo).(5)課后案例的操作完成.通過課后練習(xí)案例鞏固學(xué)生的理論知識和操作技能,做到舉一反三,并通過具備一定綜合性的課后思考案例操作,提升學(xué)生的動畫操作能力和解決問題的能力.

1.3任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法的運用

在FLASH動畫設(shè)計課程的后期教學(xué)中,通過任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法的實施提高學(xué)生的思考能力和創(chuàng)新能力.任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法是圍繞一個既定任務(wù)開展教學(xué)活動,設(shè)定的任務(wù)有:電子賀卡設(shè)計與制作、廣告設(shè)計與制作、課件制作和MTV設(shè)計與制作.根據(jù)任務(wù)的大小可分為個人創(chuàng)作和團隊協(xié)作.團隊協(xié)作時,以小組方式進行創(chuàng)作,人數(shù)2-3人,這種方式有助于學(xué)生良好的團結(jié)互動協(xié)作能力的培養(yǎng).任務(wù)教學(xué)法實施中,應(yīng)“以任務(wù)為主線,教師為主導(dǎo),學(xué)生為主體”,如圍繞電子賀卡設(shè)計與制作任務(wù),要求以圣誕節(jié)、感恩節(jié)或新年為主題,制作電子賀卡,賀卡要求主題突出,有創(chuàng)意,畫面和動畫效果好.任務(wù)制定后,教師提供相應(yīng)的作品進行分析,提示和引導(dǎo)學(xué)生在賀卡制作過程中可用的FLASH技術(shù)和可行的動畫效果,如制作圣誕賀卡時,提示學(xué)生可將禮品盒制作成按鈕,通過鼠標(biāo)點擊觸發(fā)禮品盒打開現(xiàn)出圣誕禮物的動畫.學(xué)生通過個性化電子賀卡制作,實現(xiàn)FLASH技術(shù)和方法的融會貫通,對完成教師布置任務(wù)的信心和積極性大大提升.

篇(6)

點是一切造型的基礎(chǔ),單個的點傳達給人孤獨、沉默,兩個點有一種張力感,三個處于任意位置的點具有流動感,大小不同的點組合在一起會使人感到節(jié)奏、韻律的變化。在動畫設(shè)計中,角色的五官、商標(biāo)、文字等元素都可以作為點來處理,起到點綴、呼應(yīng)、平衡視覺的作用。

線在幾何學(xué)意義上是一個看不見的實體,沒有粗細之分,只有長度與方向。簡練的線條清晰明快,繁雜的線條給人混亂模糊的印象;淡而柔的線讓人感覺輕松活潑,舒展飄逸;濃而剛的線結(jié)實、樸素、渾厚。線的內(nèi)涵功能在于線給人以運動、力量和速度等主觀感覺,各種線的內(nèi)涵均表現(xiàn)為不同的性格與表情。

面是由于線的移動而形成的,面的移動產(chǎn)生立體。面的形式有幾何形、組合形、偶然形成的面等,各具有不同的內(nèi)涵。幾何面給人以明朗、莊重、規(guī)范、簡潔的理性感受;有機形態(tài)的面,親切、圓潤、富有彈性,帶給人一種充滿生命活力的印象。組合形由兩個相同或相異的形連接,重疊或分離后組成,內(nèi)涵語義較豐富,會產(chǎn)生各種不同心理認知。

構(gòu)成元素是動畫構(gòu)圖的重要組成,在畫面組織上具有極大的造型概括力,能將畫面中復(fù)雜的內(nèi)容歸納得簡練、有序,這樣能夠直截了當(dāng)、明確清晰地突出畫面的主要意義和隱藏的含義。構(gòu)成中的點、線、面關(guān)系同樣是動畫構(gòu)圖中的重要組成元素。例如,在大全景的動畫設(shè)計,其中的建筑群或天空我們就可以看作是面,角色人物和交通工具等可以看作是點,路燈綠植樹木等就可以看作是線。如果是中景拍攝表現(xiàn)空曠的場景和孤獨的人物,那么其中的角色人物就是面的關(guān)系;地平線就是線的關(guān)系;遠處的小景、植物、動物就是點的關(guān)系,而場景中所有這些元素都隨著畫面的運動而不斷交替變化。在動畫制作中,如能流暢恰當(dāng)?shù)剡\用這種關(guān)系進行鏡頭畫面調(diào)度調(diào)整,能讓動畫畫面更加活躍。

這些動畫設(shè)計的基本規(guī)律是以圖形中各種點、線、面的關(guān)系在畫面中不斷地運動變換位置,而產(chǎn)生空間感和動感的畫面效果。如果加一些輔的電腦特效,畫面將變得更飽滿和諧、絢麗多彩,這就是平面構(gòu)成在數(shù)字動畫設(shè)計運用的一種典型例子。線與面的結(jié)合運用是動畫設(shè)計表現(xiàn)最多的元素之一,線條的韻律運動配合音樂的節(jié)奏使得畫面豐富多變、動感十足。動畫影視畫面的線條運動能引導(dǎo)觀眾的視線走向,也是轉(zhuǎn)換鏡頭與變換畫面元素切合點常用的手法。

任何動畫作品中的形態(tài)都是由這些基本的形式構(gòu)成的。動畫造型的塑造主要是以體的形式存在,動畫角色造型的各個局部,點、線、面都在動畫設(shè)計的外延功能和內(nèi)涵功能方面起著重要的作用。在動畫角色造型外延功能方面來看,這些元素構(gòu)成了動畫作品最直觀的視覺特征,是具有實用功能的;而從內(nèi)涵功能方面來看,這些元素都是構(gòu)成動畫形態(tài)符號的主體,具有象征意義。

無論是平面的、三維的、寫實或者寫意的動畫造型都是由這些基本點、線、面、體構(gòu)成的,它們通過不同的組合搭配,塑造出了形象生動的動畫視覺形象,又向外界傳達著其動畫作品特有的文化價值并被觀眾所認知。動畫設(shè)計中,構(gòu)圖配置了畫面場景、角色造型的比例、安排畫面中的點、線、面等元素,這些讓畫面更豐富有趣,強調(diào)了動畫的焦點,是表達動畫主題思想和體現(xiàn)藝術(shù)美感的重要手段。從具體的角度來說,動畫畫面是由角色、場景、道具組成的;而從抽象的構(gòu)成角度來看,這些畫面是不同造型的點、線條、面、光影和色彩,把這些元素合理得當(dāng)?shù)亟M成所要的畫面,這種構(gòu)圖的方法就是構(gòu)圖的形式美法則。我們所知道的形式美法則—變化統(tǒng)一、對稱平衡、對比調(diào)和、韻律與節(jié)奏等講的都是同一個道理。一部動畫畫面的構(gòu)圖與景別是相互聯(lián)系的,在一部動畫作品中,鏡頭畫面不是單獨存在、毫無關(guān)系的。完整的動畫畫面構(gòu)圖是由一系列頗費心思的構(gòu)圖組合形成的。在一組畫面中,每一個畫面都有承上啟下的作用,讓每一幀都息息相關(guān);然后利用畫面構(gòu)圖的關(guān)聯(lián)性,運用重復(fù)、變異等手法,連接每組畫面,利用元素延展引起下一個畫面。

平面構(gòu)成是在形象思維與邏輯思維方式引導(dǎo)下的造型形式和設(shè)計思維的訓(xùn)練。在大自然中、在日常工作生活中、在休息娛樂中,都包含有點、線、面關(guān)系,是我們動畫設(shè)計中,構(gòu)圖形式美感的一個重要源泉。在進行動畫構(gòu)圖設(shè)計時,要利用我們在平時積累的經(jīng)驗,整理歸納和選取動畫場景畫面的各個個體之間的關(guān)系,通過特殊手段,提煉出有用并且可以讓動畫角色造型更奪目的構(gòu)成元素。動畫設(shè)計創(chuàng)作,就是要善于運用我們所想到和看到的各種點、線、面關(guān)系來再現(xiàn)和創(chuàng)作畫面的視覺形象,創(chuàng)造出有吸引力的動畫畫面。

篇(7)

二、數(shù)字藝術(shù)設(shè)計中三維動畫設(shè)計的應(yīng)用分析

1.廣告三維動畫設(shè)計三維動畫設(shè)計最主要的一種類型就是廣告三維動畫設(shè)計,以商業(yè)化廣告為目的,利用多媒體技術(shù),豐富廣告內(nèi)涵,提高廣告的表現(xiàn)力,從而吸引消費者,引導(dǎo)購物。廣告三維動畫設(shè)計具有很強的目的性,時間短,但是所要展示的內(nèi)容卻要有針對性,能夠吸引人、感染人,實現(xiàn)商業(yè)化廣告效果。所以在廣告三維動畫設(shè)計中一般為了將廣告內(nèi)容更加的形象化、生動化、具體化,往往采用多種特效技術(shù),如:粒子效果、濾鏡效果等,將廣告動畫美化,提高廣告動畫的表現(xiàn)力和吸引力,達到引導(dǎo)消費者消費的目的。

2.影視三維動畫設(shè)計影視三維動畫設(shè)計主要是與影視相結(jié)合,將影視作品殊的鏡頭和畫面通過三維動畫設(shè)計合并成影片需要的特效。隨著影視制作技術(shù)和設(shè)備不斷提高和完善,人們對影視動畫的要求也越來越高。在影視作品中為了能夠有效的提高特殊鏡頭的感染力,給人以更大的視覺沖擊和巨大的視覺震撼,提高影視作品的藝術(shù)性。在影視作品制作中采用三維動畫設(shè)計,結(jié)合多種多媒體軟件,使影片發(fā)揮最大的表現(xiàn)力,以達到特殊的影視效果。利用三維動畫設(shè)計,影視動畫的展現(xiàn)將更加的真實,更能夠促動觀眾的情感,為影視作品提供更多的展示平臺,實現(xiàn)影視作品的真實化,給人以更廣闊的視覺享受空間。

3.游戲三維動畫設(shè)計游戲本身就是一個絢爛的,跳躍的,豐富的場景和畫面,游戲不同于一般的影視作品,具有真實存在的人,而是一個完全虛擬的平臺。三維動畫設(shè)計在游戲的開發(fā)設(shè)計中起著關(guān)鍵性的作用。游戲中的場景、人物、活動等都是通過三維設(shè)計制作的。利用三維技術(shù),將游戲中的人物、場景生動形象化,利用環(huán)境效果,運動效果等特效,構(gòu)成一個虛擬卻真實的世界,從而使游戲更加的吸引人,使游戲者在游戲中感受到樂趣。

4.工業(yè)三維動畫設(shè)計三維設(shè)計運用在每一個所需要的行業(yè)中都發(fā)揮著巨大的作用,在工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域,三維動畫仍然起著十分重要的作用。利用三維動畫技術(shù)將工業(yè)的設(shè)計以立體的、空間的形式表現(xiàn)出來,能夠完整的、真實的模擬工業(yè)設(shè)計的流程和布局,這樣就能更加簡單的觀察設(shè)計中存在的不合理的地方,能夠有效的調(diào)整方案規(guī)劃設(shè)計,使工業(yè)設(shè)計流程布局更加的合理化和科學(xué)化,這樣就有效的減少了工業(yè)施工過程中存在的問題,提高了工業(yè)的成功率,有效的節(jié)約了時間。

5.建筑三維動畫設(shè)計建筑三維動畫設(shè)計與上述工業(yè)三維動畫設(shè)計類似,都是利用三維動畫技術(shù),將建筑進行全方位的展示,提高建筑設(shè)計的效果。三維動畫設(shè)計技術(shù)將想象變?yōu)楝F(xiàn)實,以有限的視覺設(shè)計效果展示無限的設(shè)計空間。在未來建筑設(shè)計要求不斷增加的前提下,為了節(jié)約建筑成本,減少建筑施工過程中存在的問題,就必須將三維動畫設(shè)計具體的應(yīng)用在建筑設(shè)計中,以三維動畫技術(shù)展示建筑設(shè)計的空間效果圖,使人們能夠更加全面的、立體的感受整個建筑的整體效果,提高建筑價值。

6.機械設(shè)計中的三維動畫機械設(shè)計中的三維動畫能夠有效的將機械的各個部分以及各個零件的運動關(guān)系,通過電腦真實的、客觀的表現(xiàn)出來,使其能夠從整體上把握機械設(shè)計,還能較快發(fā)現(xiàn)機械在細微之處存在的不足,并加以更正,避免了生產(chǎn)出產(chǎn)品后再進行更正,節(jié)省了大量的原料和時間,提高了生產(chǎn)效率。在機械設(shè)計中運用的三維動畫,要掌握相關(guān)的軟件,電腦系統(tǒng)配置要高,要滿足軟件的運行。在機械設(shè)計中的三維動畫的創(chuàng)造是有步驟,分過程進行的,一般而言主要分為三個部分:第一,動畫編導(dǎo)。它是機械設(shè)計的一個前期的準(zhǔn)備工作。首先,設(shè)計人員對產(chǎn)品進行大致的一個三維模擬,將回路中的線路設(shè)計成場景,展示產(chǎn)品流程原理。其次,最重要的,單個的裝置可以按照準(zhǔn)備好的路徑運行,在電腦上面放大檢測,觀察其運行情況。最后,合理的配置相關(guān)的配件,掌握好它們之間的工作原理,使整個流程更加的快速、順暢。動畫編導(dǎo)需要掌握相應(yīng)的知識和技術(shù),能夠靈活的運用軟件設(shè)備,有效的減少機械設(shè)計中的錯誤和偏差,提高機械設(shè)計的合理性。第二,資料收集。資料收集的途徑有很多種,如:網(wǎng)上查閱、圖書館等。主要收集的都是機械設(shè)計相關(guān)的內(nèi)容和設(shè)備,如:收集路徑、機械設(shè)備,基本流程、三維幾何尺寸等。提高機械設(shè)計的效率。第三,建立模型。一般而言建立模型也分為設(shè)計水平不高的產(chǎn)品和設(shè)計難度系數(shù)大的產(chǎn)品。前者建立模型的方法有很多種,并且都簡單易操作。但是對于后者模型的建立就必須貼近原產(chǎn)品,模型建立難度大、時間長。下面主要就設(shè)計難度大的產(chǎn)品模型建立提出集中方法:第一種方法:創(chuàng)建實體模型,通過微調(diào)相關(guān)的比例修改產(chǎn)品尺寸,準(zhǔn)確的把握好尺寸大小,抓住關(guān)鍵點建立基礎(chǔ)模型。第二種方法:通過函數(shù)程序在客戶端應(yīng)用程序中創(chuàng)建對象,然后再分別創(chuàng)建一些子對象,最后通過這些子對象來完成實體的構(gòu)建和編輯。編輯完成后再保存結(jié)果與原模型進行對比。在創(chuàng)建子對象以及對于實體的構(gòu)建和編輯都可以通過軟件內(nèi)部的宏功能輕松的實現(xiàn)。這種方法相對比較省時省力,適合創(chuàng)建一些結(jié)構(gòu)單一、建模步驟較多的零部件。但是如果所需要創(chuàng)建的模型需要很多宏的時候,就比較容易出現(xiàn)差錯。

三、數(shù)字藝術(shù)設(shè)計中三維動畫設(shè)計過程

篇(8)

2基于拓撲優(yōu)化和形貌優(yōu)化的優(yōu)化設(shè)計方法

設(shè)計中將以內(nèi)罩板作為優(yōu)化設(shè)計對象,設(shè)計目標(biāo)是使模型符合力學(xué)性能要求,并通過合理的結(jié)構(gòu)減輕模型的質(zhì)量。優(yōu)化設(shè)計過程中,將模擬發(fā)動機罩常見的6種工況,每種工況均有對應(yīng)的約束和載荷設(shè)置。通過約束住模型的最大變形量來保證模型不超過指定的最大剛度值。最大變形量的位置以及約束上限值可參照GMW通用設(shè)計中的性能標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置,按照標(biāo)準(zhǔn)在指定位置添加約束以及相應(yīng)載荷。因拓撲優(yōu)化和形貌優(yōu)化方法的設(shè)計變量及優(yōu)化過程不同,為了讓模型在一次分析中接近結(jié)構(gòu)最優(yōu)解,將采用拓撲優(yōu)化和形貌優(yōu)化相結(jié)合的分析方法,在基本參數(shù)設(shè)置中定義內(nèi)罩板上兩個設(shè)計變量,即拓撲優(yōu)化設(shè)計變量單元密度值、形貌優(yōu)化設(shè)計變量形狀變量值。優(yōu)化過程中內(nèi)罩板上將同時進行兩種優(yōu)化,計算出符合目標(biāo)的最優(yōu)化模型。其中形貌優(yōu)化關(guān)系到加強筋的分布,而加強筋本身具有不同的截面結(jié)構(gòu),為了研究加強筋形狀對模型帶來的影響,在形貌優(yōu)化中需對加強筋截面做對比分析。參考其他車的發(fā)動機罩及汽車零部件上的加強筋截面形狀,形貌優(yōu)化中將對矩形、半圓形和梯形等3種截面進行分析,對比其帶來的效果。根據(jù)內(nèi)罩板的尺寸及內(nèi)罩板與外罩板之間的間距,合理確定加強筋截面的具體尺寸參數(shù),具體數(shù)值見圖4,其中截面的厚度預(yù)設(shè)為2mm。由于初始模型結(jié)構(gòu)尚未成型,優(yōu)化設(shè)計前無法確定其內(nèi)板和外板間粘膠的連接位置,為了保證優(yōu)化順利進行,采用如下方法來設(shè)置發(fā)動機罩初始模型:參照汽車制造業(yè)發(fā)動機罩厚度的一般標(biāo)準(zhǔn)值,將外罩板的厚度預(yù)設(shè)為1.2mm,內(nèi)罩板作為一個片體暫不設(shè)厚度。將兩板之間的空腔內(nèi)填充鋁合金材料實體,此時內(nèi)罩板僅僅相當(dāng)于填充實體的一包絡(luò)面。優(yōu)化過程中以填充實體作為優(yōu)化對象,優(yōu)化結(jié)束后,發(fā)生結(jié)構(gòu)變化的填充實體將作為內(nèi)罩板,原內(nèi)罩板則作為一個包絡(luò)面予以刪除。然后根據(jù)內(nèi)罩板結(jié)構(gòu)在合適位置添加粘膠與外罩板連接,并添加加強板及鎖鉤部件。最后在內(nèi)、外板邊界上生成翻邊后完成優(yōu)化設(shè)計過程。

3模型力學(xué)性能調(diào)整

為了不影響其他剛度值,力學(xué)性能優(yōu)化調(diào)整的分析對象設(shè)定為從標(biāo)桿車上沿用的鎖鉤,通過拓撲優(yōu)化來尋找合適的鎖鉤結(jié)構(gòu),提高鎖鉤剛度。優(yōu)化設(shè)置時,以鎖鉤工況為優(yōu)化環(huán)境,變形量上限設(shè)置同樣參考GMW通用性能標(biāo)準(zhǔn)。通過對鎖鉤進行分析,尋找滿足鎖鉤剛度要求的結(jié)構(gòu)。.

篇(9)

1智能化。在控制理論中,智能化方向主要進行人類智能的模擬,通過對新方法以及新思想的吸收,提高機器的邏輯思維能力以及判斷力,并進行自主的動作,從而提高控制效率,推動智能化的進一步發(fā)展。

2機電一體化。該項發(fā)展是自動化的進一步延伸,通過對機電一體化的研究,并通過充分的實踐,可以證明,機械工業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,需要機電一體化的應(yīng)用,從而支撐和推動機械工業(yè)的發(fā)展。

3模塊化。受到生產(chǎn)廠家以及產(chǎn)品的多樣性影響,我國單獨的進行標(biāo)準(zhǔn)機各類接口的產(chǎn)品單元相對較難,但是該項研究具有重要的意義。例如通過對統(tǒng)一的動力單元的研究,通過集合電動機、智能減速以及集減速等,使得控制單元具有測距識別以及視覺和圖像處理功能呢,這樣可以進一步擴大新產(chǎn)品的研制規(guī)模,有利于新產(chǎn)品的開發(fā),促進機械設(shè)計制造企業(yè)的發(fā)展和進步。

4網(wǎng)絡(luò)化。20世紀(jì)90年代,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)飛速發(fā)展,機械自動化產(chǎn)品也不斷走向網(wǎng)絡(luò)化。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)促進了經(jīng)濟全球化的發(fā)展,只要具備良好性能和質(zhì)量,機械自動化的新產(chǎn)品必將在全球推廣應(yīng)用。目前,基于網(wǎng)絡(luò)的各種遠程控制和監(jiān)測技術(shù)發(fā)展迅猛,機械自動化產(chǎn)品在其中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。例如利用家庭網(wǎng)絡(luò)將各種家用電器連接成以計算機為中心的集成家電系統(tǒng),使人們不出門便可充分利用各種高科技生活和娛樂,豐富人們的日常生活。

5微型化。20世紀(jì)80年代末機械自動化也不斷走向微觀領(lǐng)域,微機械自動化產(chǎn)品體積小、耗能少、運動靈活,可以大大減少資源的浪費和成本的降低,其在生物醫(yī)療、軍事、信息等領(lǐng)域優(yōu)勢明顯,但其發(fā)展的最大阻礙是微機械技術(shù),其產(chǎn)品的加工需運用精細加工技術(shù),難度較高,這一技術(shù)的運用和科學(xué)開展還需進一步探究。

6綠色化。隨著經(jīng)濟社會的不斷發(fā)展,環(huán)境污染不斷加劇,資源不斷減少,人們呼吁保護資源和生態(tài)環(huán)境,倡導(dǎo)綠色環(huán)保,綠色產(chǎn)品概念應(yīng)運而生,這一概念是時展的必然,體現(xiàn)了人們對于環(huán)保的重視。綠色產(chǎn)品以環(huán)境保護和人類健康為出發(fā)點,倡導(dǎo)綠色環(huán)保理念,旨在減少生態(tài)環(huán)境的污染,提高資源的利用率。而設(shè)計綠色的機械自動化產(chǎn)品,符合社會發(fā)展需求,有利于環(huán)境保護,產(chǎn)品報廢后可以回收利用,節(jié)約資源,符合可持續(xù)發(fā)展理念。

7人格化。在未來,機械自動化已經(jīng)成為了必然的發(fā)展趨勢,并且在機械設(shè)計制造中會更加注重人機關(guān)系,即將自動化的機械進行人格化。由于機械的服務(wù)對象為人,因而可以通過對其進行智能、人格以及情感的賦予,提高設(shè)備服務(wù)的針對性。此外,對機械進行人格化設(shè)置還能夠使得其進行生物機理的模仿。人格化的發(fā)展使得機械設(shè)計制造以及機械自動化的發(fā)展有了更進一步的擴展。

篇(10)

2.表情就是情感的形象,經(jīng)過藝術(shù)加工,提煉,概括,抽象化后,使所塑造的形象更具代表性,這和平面設(shè)計的主動創(chuàng)造性非常相象,并且也是動畫最吸引人的特點之一。當(dāng)人生氣憤怒訓(xùn)斥別人的時候,兩只眼睛瞪大,直立,兩個眼球會向兩個內(nèi)眼角拉近,兩只耳朵上聳,鼻翼變大向上收攏,嘴部張大并被拉長,上牙齒外露,這樣更能感覺到這個人憤怒到極點,粗聲大氣的說話.整個人的面部表情肌肉都被繃緊,并且多采用正面.當(dāng)人很幸福,很滿足的時候,整個面部表情很放松,臉形呈圓形,嘴也呈一個圓弧形,嘴角上翹,兩只眼睛很平緩的看向一旁,下頜上收,頭部略傾斜;或刻畫人高傲?xí)r,人的頭上昂,只看到鼻子往下的部分,鼻孔朝人,兩嘴角下拉,嘴是向下彎曲的圓弧,在夸大后的人物表情及造型使他們更具有特定的氣質(zhì)。這使我想到了蒂姆·伯頓導(dǎo)演的動畫片《僵尸新娘》,每一個人物的夸張造型準(zhǔn)確傳達出每個人物的性格特征,維克多未來的妻子,維多利亞的母親是一個沒落的貴族階級,還以女兒的婚姻獲得資產(chǎn),但仍保持自己的高傲、冷漠的樣子,走起路來昂首挺胸,兩個眼珠向上看,嘴角下耷,發(fā)髻梳的很高,和頭的比例差不多,這種夸張再好不過。而且動畫里的主角人物整個身體被拉長,四肢細長,人的下頜細尖,人物的眼睛變大。蒂姆·伯頓的《圣誕夜驚魂》也采用身體被拉長,四肢細長,人的下頜細尖,人物的眼睛變大,還有場景設(shè)計也是經(jīng)過加工,提升,處理的房子及樹木都有一種高聳的感覺,和動畫的整體設(shè)計感覺和諧一致。通過以上可以看出,平面設(shè)計藝術(shù)和動畫藝術(shù)的共同特點就是對事物的重新再創(chuàng)造,經(jīng)過抽象變形重新提取重要的元素表達最具特征的效果。這種特征直接可以從平面設(shè)計中體會到,在動畫中雖然體現(xiàn)的不是很直接,主要是因為人們感覺動畫里的人物就應(yīng)該是那個樣子,至于為什么是那個樣子,他們沒有想過,而人們經(jīng)常會說那一部動畫片“有意思”,其實“有意思”足以說明動畫片有它獨特的創(chuàng)造性,只不過人們很少關(guān)心罷了,但從動畫的定義中可以明顯看出,動畫是作者主觀意圖想象創(chuàng)造的動態(tài)形象,而他的主觀想象,創(chuàng)造即是與設(shè)計一樣的重新組合再創(chuàng)造。

二、平面設(shè)計藝術(shù)與動畫藝術(shù)表現(xiàn)形式的多樣性

篇(11)

二、好的故事:真實、自信而讓人信服;自信的文化價值觀源于對世界、歷史、人生、藝術(shù)的觀察、理解、堅持

并非所有的故事都動人。好的故事,必然是當(dāng)下的真實。真實才能自信,自信才能讓人信服。可以神游、可以穿越,但不論是神游到銀河系外還是穿越到過去未來,故事的眼界、情感、思維、價值觀,都必然系于當(dāng)下。經(jīng)典的故事都是生于當(dāng)下而得以存于永恒。《功夫熊貓》以古代東方為背景,其景觀、布景、服裝以至食物均充滿中國元素,卻依然是“美國人黃皮膚白內(nèi)容,依然夢工廠原廠路數(shù)設(shè)定,小人物大塊頭挫胖子轉(zhuǎn)HERO標(biāo)準(zhǔn)節(jié)奏”。有些中國觀眾“憎惡這種故事類型,好吃懶做者輕易就可本領(lǐng)高強,不作準(zhǔn)備恰恰會大獲成功;而勤學(xué)苦練者都是呆子、都會失敗,只能作為陪襯主角紅花形象的綠葉存在。這種價值觀是不可取的、有害的”,這是站在國人“天道酬勤”的角度去理解,殊不知對于教育這件大事,老美真誠地不認為每個孩子都有做學(xué)霸的潛質(zhì),而是向來迷信天分,等待時機成熟。幾米用敏銳細膩的心去感受周圍的人與事,以情感、思緒為墨,藉畫筆傳達他對大千世界的真實看法。幾米的故事引領(lǐng)著每一位欣賞他作品的人看到并相信世界上的美與善,同時也反應(yīng)了現(xiàn)代人生活中的點點滴滴,因此每個人都能在他的故事找到一個映照和寄托。幾米的作品不只是圖片配上簡短的文字,而是呈現(xiàn)了完整的價值觀、想法及人生態(tài)度。宮崎駿動畫作品大多涉及人類與自然之間的關(guān)系、和平主義及女權(quán)運動。從《風(fēng)之谷》、《天空之城》,到后來的《龍貓》、《螢火蟲之墓》、《虞美人盛開的山坡》,他的思想是一以貫之且辯證發(fā)展著的,他的世界觀、歷史觀、人生觀和藝術(shù)觀都有著明晰堅定的脈絡(luò),最終成就其在全球動畫界無可替代的地位。好的故事,不管是通過什么形式呈現(xiàn),必然直接或間接地闡述創(chuàng)作者的面對人生的想法和態(tài)度,并籍此而取得其存在的意義。成功的角色,不論是令人愛的,還是令人恨的,又或是令人又愛又恨的,總有其令人印象深刻的“堅持己見”之處。

主站蜘蛛池模板: 激情内射亚洲一区二区三区| 成人免费激情视频| 精品无码人妻一区二区三区 | 中文字幕无码日韩欧毛| 波多野结衣mxgs-968| 再深点灬舒服灬太大了网站| 蝌蚪蚪窝视频在线视频手机 | 亚洲欧美综合人成野草| 野外三级国产在线观看| 国产成视频在线观看| 16女性下面扒开无遮挡免费| 国産精品久久久久久久| baby直播看片下载| 娃娃脸1977年英国| 一级毛片在线播放| 星空无限传媒好闺蜜2| 亚洲国产欧美在线观看| 欧美老熟妇xB水多毛多| 亚洲色婷婷一区二区三区| 被公侵犯肉体中文字幕电影| 国产成人精品三级在线| 婷婷丁香六月天| 国产精品久久久久鬼色| **一级一级毛片免费观看| 宝贝过来趴好张开腿让我看看| 中文字幕专区在线亚洲| 无码人妻久久一区二区三区免费丨| 久久国产精品99国产精| 日韩电影免费在线观看视频| 什么网站可以看毛片| 精产国品一二三产区M553| 动漫做羞羞的视频免费观看| 91免费国产在线观看| 国产日韩欧美亚欧在线| 欧美在线色视频| 国产日韩美国成人| 日本成本人视频| 国产无套在线观看视频| 狠狠色先锋资源网| 国产成人影院在线观看| 黄床大片30分钟免费看|