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中圖分類號:TP391.14-4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2013) 24-0000-01
目前,隨著科技的發展,三維動畫產業應時而生,它迎合了目前人們的心理需求和精神享受。三維動畫產業因其獨特的優勢在整個動漫產業領域中,占有非常重要的地位。它的影響遍及目前社會上的很多領域,例如動漫動畫制作、影視特效和開發游戲等領域以及相關動畫制作的各個方面。由于它的迅速發展,三維產業已經成為當代世界最具有發展潛力的產業之一。
最新的研究報告已經指出,在不久的時間里(約兩年內),有關于動漫行業的人才會產生一個很大的缺口,其缺口人數達幾十萬,令人震驚。目前,填補這一缺口的關鍵就在于高校的動漫人才培養。許多高校中都設有動漫產業這門專業課程,學習該專業的學生也比比皆是,為什么市場人才需求還會出現這么大的缺口呢?值得深思。隨著研究的深入,不可避免的發現了高校三維動漫產業中的一些問題。首先是高校中從事三維動漫專業教學的師資力量,很多教師的理論知識很強,但是專業知識相對來說就比較薄弱了。三維動漫產業作為一門實際操作性很強的專業,自然是不能脫離實踐的,這也就使得學生吸收老師教授的知識的同時,只懂得專業理論,而脫離了實際。就這樣的現狀而言,怎么能為社會培養出真正需要的建設性人才呢?再者,目前很多高校中也沒有一個相對完善的三維教學的體系。面對高校暴露出來的種種問題,就我個人的觀點,對高校三維動畫專業教學改革做了初步的研究。
一、高校中的三維動畫專業課程應該有一個準確的定位
三維動畫課程是一門很重要的學科,也是一門有著極強的實踐性需求的學科,它涉及到生產生活中的多個領域,涵蓋了特技效果、動漫制作、廣告制作效果、游戲、模型創作及場景設計等多個內容。針對三維動畫產業的涵蓋面不同,它的教學計劃也應該變得有針對性。針對不同的教學內容來設定三維動畫專業教學過程中的教授重點,因材施教。
就目前市場研究調查總結來看,目前高校內針對三維動漫產業的教學主要分成了四個大的方面:影視三維動畫制作方面、游戲三維動畫制作方面、環境藝術和多媒體設計專業。有了專業方向就有了針對性。教師應該提高課堂質量,通過增強理論與實踐相結合的辦法來創建一個具有特色的課堂教學。針對不同的教學方面,確定教學重點,為社會培養更多的三維動畫設計人才,推動三維動畫領域的發展。
二、高校中的三維動畫專業課程中教學方法的改革
優秀人才的薪金往往令人向往,而三維動漫產業的高級人才如3D多媒體藝術設計師等更是讓人羨慕不已的高薪職業。學好三維動漫不僅是對自我價值的體現,也是對整個社會的貢獻。我國高校的三維動畫專業起步晚,與其它相對發展較早的國家相比比較落后。雖然,發展之后一直在不斷努力,但是我國高校三維動畫教學的現狀仍不容樂觀,改革高校三維動畫專業教學刻不容緩。其中,教學方法的改革應是重中之重。
在高校的教授課程中,最常用的教學方法就是老師提前備課,做好教學的講義,然后在課堂上用PPT演示的方式傳授給大家。這種傳統的教學模式,會嚴重打擊學生的積極性,課堂上根本提不起興趣,對知識的吸收能力差,嚴重影響了老師的教學質量。在課堂中,老師應該多用一些創新性的方法來教學,這樣不僅能增加學生的興趣,還能提高他們對于知識的吸收能力,是枯燥的課堂變得豐富多彩。此外,在教學中,教師還應該采用理論與實踐相結合的重要方法,讓學生真正從學習中接觸實踐,做到理論聯系實踐。
三、加強三維動漫專業中教學的師資隊伍
所謂“教學”,即有“教”有“學”,這就明確指出了老師在“教學”任務中的影響力。在針對本次的課題研究中,我們也隨機調查了一部分高校中的師資力量。調查研究就表明,在目前的諸多高校中,大部分的師資力量都是從課堂直接走上講臺的,也就是說很多高校的老師都是通過畢業找工作應聘的渠道走上了高校的講堂,他們缺乏必要的實踐經驗,動手操作能力方面也相對缺乏。然而,針對三維動畫這樣一個實踐性極強的專業來說,改革高校師資力量必然成為高校三維動漫教學改革中的重點。
四、結語
綜上所述,針對高校三維動畫的教學改革應該采取立即的行動,改革力度要大,改革要徹底。針對三維動畫專業具有極強的實踐性這一特點。在教學過程中,教師一定要十分注重理論知識與實踐的結合,在教學過程中,增加一些具有創新性的教學方法,以提高學生的學習興趣和學習效率。同時,高校還應該改革校內的師資力量,對老師的實踐性和動手能力做一定的要求,為高校建立起一套完整的教學體系,為國家和社會培養出優秀的三維動漫人才。
參考文獻:
一、校企合作在三維動畫專業中的作用
(一)注重專業化的改革體制
校企合作能夠幫助企業培養更多專業化的人才,從根本上講能夠推動企業向著良性的方向發展,為企業提供源源不斷的勞動力。因此,老師在教授課程的時候,應當在傳授理論知識的同時,增加實踐活動,去相關的動漫企業工作,做到實踐出真知,并且改革教學管理體制,幫助同學們完善知識結構,掌握更多的專業知識。
(二)注重人才培養的實效性。
校企合作能夠幫助企業培養更多實用性的人才,學校根據企業對人才的要求對學生進行培訓,如很多工藝美術職業學院已經開始認識到和企業合作的必要性,并且也應用到實踐之中。同學們學到了更多的實踐經驗,為企業的發展提供了資源,由此可見,校企合作的模式不僅有利于同學們學習專業知識,還能夠促進企業的發展。這種互相共贏的辦學模式值得推廣。
二、校企合作在專業中存在的問題
(一)學校與企業合作意愿不強。
盡管校企合作有不少優點,但是在發展過程中,問題層出不窮,許多學校并沒有很強的意愿與企業進行合作,使得企業的發展十分被動,這樣做不僅不利于同學們學習并且掌握專業知識,也會導致同學們只重視理論知識,忽視實踐,還不利于他們以后找工作。
(二)學校與企業的合作缺乏統一
這是校企合作出現問題的關鍵因素,許多與動畫有關的企業并沒有意識到可以在學校培養專業人員進而與自己合作。大部分的企業都是讓還在上學的大學生去自己的公司,給他安排一個工作崗位讓其實習,實習工資較低。所以大部分同學都是十分不情愿去企業工作的,由此可以看出,大部分的企業都妄圖獲得最高的經濟利潤,而沒有想要充分發揮校企合作的優勢。造成校企合作處于不利的發展地位。
(三)沒有建立起健全的相關的法律法規
當前,隨著經濟發展速度的不斷加快,國家更加注重人才的培養,因此完善國家的法律勢在必得,然而這些法律大部分是對學校的相關事項進行規定,并沒有對校企合作進行詳細的說明,這也是造成校企合作發展不順暢的主要原因。
三、實現校企改革的新發展
(一)培養懂技能、懂創意的專業人才
學校應當在教授學生基礎課程的同時,開展一些實踐活動,讓同學們親身體驗知識應用在現實生活中的感受,發現自己的不足,從而提高自己的知識素養,當同學們在自己動手操作繪畫的過程中,能夠發現問題,這些問題便能夠讓他們對知識更加渴望。校企合作就能夠培養懂技能、懂創意的專業人才,學生們通過進入企業,利用企業的資源優勢與先進的現代信息技術,讓自己對三維動畫產業有著更深刻的理解與認識,還能夠通過實習獲取一定的收入。同樣,也為企業增加了更多鮮活的勞動力,促進企業的發展。
(二)采用特色化與專業化的教學模式
同學們走進大學選擇專業目的是為了學到更多與專業有關的知識,以后能夠利用這些知識走進工作崗位,尤其是對于三維動畫專業同學來說,在以后尋找合適工作的時候必備的能力就是掌握豐富的知識并且會運用。這就需要教師在課堂上展示給學生更多的專業課,有條件的多可以聘請三維動畫企業的工作人員進行講解,讓學生們更加了解企業內部的結構體制與現實情況,為掌握知識打下堅實的基礎。教師還可以多給同學們推薦專業性的書籍,在課堂上多講一下工作崗位的真實情況,不拘泥于理論知識,讓教學更有特色,更具專業化。
(三)鼓勵學生增加實踐經驗
讓學生能夠自己主動的去學習,在教學中處于主體地位,能夠讓他們有主人翁意識,比起以往的被動學習,這樣的學習效果呈現顯著。學校可以鼓勵同學們多多走進工作崗位感受三維動畫產業的工作模式,比如:在較長的假期里,可以組織同學參加實踐活動,讓同學們去距離家比較近的公司工作一段時間,回校后交流實習的感受。老師針對越深的問題因材施教,給同學們提供更多專業化的指導,增加實踐經驗。
四、動畫專業校企合作人才培養模式的核心競爭力
(一)人才定位緊跟市場導向
如今,學校和企業合作的模式越來越吸引人們的注意,很多學校都積極將這種模式應用到教學之中,分析其原因,主要有以下幾點:第一個原因為學校通過與企業合作,可以源源不斷地接受更多新鮮的事物,了解當前的市場的需求是什么,動漫產業是極具活力的產業,同時也是需要更多專業人才的產業,通過校企合作,企業與學校可以培養更多專業性的人才。第二個原因是通過校企合作,許多高校能夠更加方便的知曉當前三維動漫產業需要什么樣的人才,由此對學生進行培訓教育,讓同學們在學習的過程中同時為自己以后職業生涯做好打算。學校也應當聘請專門的工作人員為學生提供專業知識的培訓與指導。在此期間,根據當前市場的需求與學生學習的實際情況,學校應當不斷調整與制定相應的培養目標與具體的教學方法與策略。三維動畫專業并不僅僅局限于動畫,而是囊括了多個專業的知識,這就對學生們提出了更高的要求,因此,同學們在學習的過程中,不僅僅要學好專業知識,還要涉獵一些與現代信息技術有關知識,提高自己的綜合素養,順應素質教育的發展。
(二)彌補高校教學資源的不足
如今,動畫產業的發展呈現出蓬勃的狀態,充滿了生機與活力,已經不再像以前一樣沒有專業的錄音棚等等技術設備,多維高清已經走入大眾的視野。雖然現在設備變的更加先進,技術更加成熟,然而還有很多學校并沒有足夠的實力去購買這些設備,甚至有不少同學都反應沒有見過這些先進的設施。校企合作就能夠幫助學生親身操作設備,另外,在學生操作的時候,企業的相關工作人員還可以對學生進行指導。在一定程度上,彌補了高校教學資源的不足。
(三)促進“雙師型”師資隊伍的構建
在相當長的一段時間內,我國將經濟發展的重心放在傳統工業上,忽視了動畫專業發展,它是近幾年新興的產業,因此,在很多高校,沒有完善的教學設備與經驗豐富的教師。然而三維動畫產業需要具有高素質以及綜合實力強的老師,不僅需要老師掌握豐富的專業知識,還要求老師掌握豐富的現代信息技術的知識。通過學校與企業合作,能夠促進雙師型師資隊伍的建設,幫助老師減輕負擔,老師不僅能夠進入相關公司接觸更加先進的科技設備,學習到更多知識,了解市場動向;還能夠在工作人員的幫助下,為給學生講課提供豐富的經驗。
(四)豐富實踐教學
不難發現,同學們在學習三維動畫專業課的時候,需要掌握的不僅有本專業的知識,還有其他專業的知識。這就需要同學們在實踐中習得。很多學校在教學的時候都將動畫專業與計算機專業緊密結合,在動畫專業發展的前期,因為各方面的設施不完善,這種學習的方法可以彌補技術的落后,幫助同學們學習基礎知識。然而,隨著動畫產業的不斷發展,越來越需要實踐性的人才,所以有必要調整教學方式以不斷適應市場需求。研究表明,校企合作能夠起到很好的豐富實踐教學的作用。首先:同學們能夠深入企業了解更多在課本上沒有接觸的經驗;其次,學生到企業之中工作,能夠提高他們的動手操作能力,將理論知識應用到實踐之中;最后一點是,平時學生們大多在校園里面,不與外界的接觸,通過校企合作,可以了解市場的需求,從而發現自己的不足,改正自己,提升專業水平,為自己積累豐富的經驗。
引言
時下動畫游戲行業早已進入一個高速發展的階段,隨著制作技術的不斷提升,三維動畫專業課程的不斷普及,三維動畫軟件基礎課已經成為藝術類院校動畫專業的必修課程,而模型制作又是該課程的主要內容之一。如何上好這門課,將最重要的信息傳遞給學生是每一個專業老師必須思考的。筆者在多年工作過程中總結了一些教學方法和制作經驗,希望通過分析當前動畫游戲行業對模型制作的新要求,來探討這類軟件課程的教學思路。
一、模型的類別與新時代的模型標準
(一)模型分類
模型分類有很多種,從廣義上講主要分為低模(面數較低)和高模(面數較多)。從狹義上講分為生物模型(曲線結構),工業模型(直線結構),環境模型(曲線和直線)。那么,模型之間的好壞到底由哪些因素決定,在模型的制作過程中是否受到規律的制約。目前,動畫行業與游戲行業已經形成不同的模型標準。動畫行業里將角色設計稿作為模型制作的藍本,根據動畫風格的不同分成寫實類和卡通類兩種。在模型面數上沒有太多的要求,通常情況都以4邊面為標準。但是在模型結構和外觀上要與設計稿保持高度一至。游戲行業里的模型標準分得比較詳細。例如,硬件設備上分為PC游戲、次世代游戲(主機游戲)、手游、平板電腦游戲以及VR游戲等。從模型面數上分為低模類游戲、中低模類游戲以及高模類游戲。低模類游戲中的一個道具面數一般在500-800個面之間,中低模類則在1000-2000個面之間,而高模則在3000-5000個面之間。同時,根據游戲級別的不同,同種道具的面數會有上下浮動。同時,游戲模型可以有三角面和四邊面兩種模型。有時,根據游戲引擎的不同,可以有同時存在三角面和四邊面的情況。
(二)制作流程
三維模型是物體的多邊形表示,通常用計算機或者其他視頻設備進行顯示。任何物理自然界存在的東西都可以用三維模型表示。雖然市面上有很多軟件,這些軟件的類型也不同,但是制作的流程都是基本相似的。目前主要有兩種建模方式。一種是常規模型,例如制作一個角色頭部主要有Polygon和Nurbs兩種方式,在3DMax、Maya、Cinema4D等軟件中都有,同時,模型的制作流程都分為基本體的創建和后期對模型的各種加工處理。Polygon模型在經過一系列操作編輯之后都可以導入ZBrush或Mudbox中再加工,經過法線烘焙到模型形成高模。在運用于室內設計、建筑設計以及部分中低度的游戲模型中均是以此流程制作的。另一種是高精度模型,例如制作電影中的怪物或者游戲片頭動畫,需要特別清晰的細節表現,通常直接在ZBrush或QuixelSuite等筆刷類建模軟件中制作。而動畫電影中常用細分建模(subdivision)方式生成。總之,無論是哪種模型,哪種軟件,模型的一般制作途徑都是上述這兩類。(三)行業標準從目前動畫游戲行業的發展前景來看,總體上呈現出以下幾種情況。1.制作水平越來越高端。中國作為美國和日本最大的游戲動畫加工基地,承擔著眾多非核心的技術加工業務。其中,基礎模型的加工占了很大的比重。通過這幾年國際交流與合作,模型的制作要求越來越高。就拿游戲人物建模來講,高精度模型除要求在造型上完全與對象吻合,神態上也要相似以外,還需要逼真的貼圖。這促使模型的制作標準不斷提升。而動畫類模型不僅要求達到一定的精度,還要有創意的想法融入其中。所以,模型的制作要求在近幾年有較大的提升,花費在模型制作上的時間也越來越多。2.審美需求不斷改善。從目前制作流程來看,在做一個模型之前需要觀察概念稿或者設計圖,有些概念稿畫得比較細致,同時畫出了三視圖,有些則畫得比較省略,沒有過多的細節參考,這就需要建模師通過自己的判斷來制作了。往往一個模型制作完后,要對照參照物檢查是否有結構上的錯誤或是細節上的漏洞,這就需要制作者具備一定的審美觀。什么樣的模型更加好看,能博得玩家和觀眾的眼球,是要符合一定的審美標準。就拿當前上映的賀歲大片《長城》來講,電影中的遠古怪獸饕餮是由新西蘭的維塔工作室設計的,雖然該工作室設計的《魔戒》《阿凡達》等一系列家喻戶曉的角色廣受觀眾的好評,但是在《長城》這種中國風濃重的玄幻題材電影中,觀眾總會感覺這類歐美類型的怪物在影片中與周圍場景角色有些格格不入。由于中國觀眾在觀看自己國家題材的電影時,會不自覺地帶入中國的審美評價,所以怪物的設定應該符合中國的美學標準,造型上可以加入像麒麟,中國龍鳳等傳統靈獸的元素,這樣電影整體感會搭調。所以,符合審美標準也是模型制作的一個重要衡量標準。
二、三維動畫基礎課程的具體探索
現在大部分藝術類院校都開設了三維動畫專業課,根據每個學院的側重不同,師資結構不同,三維動畫的課程內容也很不一樣。筆者就三維基礎課來具體討論一下,課程內容應該講些什么,如何去講,怎樣更加有效地把專業知識帶給學生。
(一)講什么
三維動畫基礎課程屬于大一或者大二學生的專業必修課,所占學分比重較大。同時,它又是實踐操作類課程,強調學生的動手操作能力。所以,在課程內容設置上有它的特殊性。筆者就以《maya軟件基礎》課程為例,來談談這類課程該上些什么。首先,軟件課程是注重操作的,學生在零基礎的時候,最先需要掌握的是軟件的布局和操作特點。Maya軟件的布局和3Dmax類似,主體為操作視窗,上面為菜單欄、狀態欄和工具架。左側為常用工具欄,右側為控制面板,底部為時間軸和輸入欄。這些菜單的位置可以隱藏和調整,哪些工具在哪個位置,找不到時如何調出來是學生首要掌握的知識。同時,軟件的一些基本操作如快捷鍵的使用,對象的旋轉和窗口的切換等操作也是要求最先掌握的。筆者在執教過程中會發現,有些學生在學期結束的時候還會問像“這個工具在哪兒”這樣的問題,所以,軟件布局的介紹和操作是首要解決的。其次,軟件的功能和模塊。不同軟件的側重會不一樣,例如maya2016軟件一共分成了建模、裝備、動畫、特效和渲染五大模塊,每個模塊的功能不同,涉及到的流程也不一樣,這些是需要讓學生了解的。在該課程的初始階段,可以著重將建模和渲染模塊講得細一些,其他幾個模塊略帶介紹。這樣學生對軟件會有一個總的印象,知道目前要掌握的知識情況。也為后面的課程學習打下基礎。
(二)怎么講
對于軟件課程采用什么樣的授課方法更能讓學生快速接受,筆者嘗試過許多種方法,旁聽過外教的課程。總結出以下幾點,1.課件的準備環節。上課之前需要做的一個很重要的環節就是將今天要講的內容在腦海中梳理一邊,將與上課相關的各種模型貼圖準備好。筆者認為,目前很多專業教師依照教材提供的相關課件講解,這樣做一方面有助于更好地對課程內容進行把握,一方面可以簡化對課件的準備。但是,有些重要內容是教材里沒有的,需要筆者自己加入進去,或者這些內容在其他的教材中,這就需要教師在課前進行重新整合,完善課堂內容。2.課程的實施方法。一般情況下以演示法為主,教師在講臺上演示操作步驟,學生在下面記錄,但事實上演示法有它的局限性,學生在下面往往無法記錄每一個操作環節,這就需要教師分步驟來講解。例如,在講“擠出工具”的時候,分步驟演示命令的具置,命名如何回復默認值,操作手柄的使用方法,以及操作時遇到的問題。只有分步驟依次講解每個環節的注意點,學生才能掌握。另外,積極與學生互動,詢問學生們遇到的問題,單個演示一邊,能加深學生的印象,調動他們的積極性,做到“從學生中來到學生中去”。3.實踐——理論——實踐。“理論從實踐中來再到實踐中去”是筆者在長期的工作中總結的一套教學方法,下面筆者以一個消防栓模型的不同布線結構來談談模型布線的意義。例如,在制作一個消防栓時,一般要求是不超過550個四邊面。一下是三個同學做的同一組消防栓。從圖上我們可以看到,三個人做的模型雖然外形上大致一樣,但在布線上卻完全不同,模型結構上也有點兒區別。那么,這個消防栓上到底蘊含著什么樣的布線規律呢。首先,線與線之間的連接必須交代清楚。通過觀察可以看到548面的消防栓的底盤的布線與頂盤的布線不一致。大圓盤每一條內線雖然匯合在一個點上,卻沒有與小圓盤的邊線連接。造成了奇怪的現象。當然這樣做是為了節省面,有時候為了完成面數指標,不得不進行改變布線走向的工作程序。但是我們發現他在這個地方雖然節省了面,整體面數上卻是三人中最多的。也就是說,在不該省面的地方省了,所以說這個地方是不能省面的。“不該省面不能省”是布線規律的第一條基本規則。同時,這樣的做法又導致了另外一個問題,就是線與線之間的統一。我們看到,因為小圓盤的邊界點沒有與大圓盤的邊界點連接,造成這個模型雖然是打組之后的一個整體,實際上卻并不是整體的情況。如果該模型要用來制作成中高模,在后面的具體加工時就會出現報錯,無法使用。“線與線之間要相連”是布線規律的第二條基本規則。從消防栓的蓋帽問題上,我們發現他們的形狀是不同的。523面的蓋帽較之其他兩個更細長,而參考圖是扁扁的。仔細觀察我們發現他的環線比別人多出了一條。事實上,就是這一條多出來的線,導致了形狀上的改變,同時也增加了面數。這樣的線稱之為“廢線”。在布線過程中,經常會遇到這樣的情況,無緣無故地多出來了若干條線,在制作的后期影響到平滑和細分的面數。這種多加的線,關鍵要看他加在哪個地方。有些時候,在制作運動的物體時,這樣的線反而能夠有平滑動態效果。但是,靜態的物體就不能出現這種情況了。當然在做完之后修改刪除也沒有問題,但是就會造成浪費時間等常規性不良后果。所以,“廢線不能有”是布線規律的第三條基本規則。以上為筆者在講解模型布線時的一個案例,通過觀察學生制作的模型,發現其中存在的問題,最終整理成布線規律成為學生修改模型的理論依據,這些制作過程中的注意點,教材中往往不會出現,需要教師在執教過程中總結,所以,“實踐——理論——實踐”的教學方法對操作類軟件課程尤為適用。
三、行業未來發展趨勢及教學應對措施
從目前動畫和游戲的發展狀況來看,游戲行業仍然是市場的主體部分,隨著新設備的不斷推廣,手游、平板電腦以及VR技術逐漸占領未來游戲終端平臺。但是,無論相關硬件設備如何發展,模型制作仍然是整個行業的重要基石。從模型制作對象來劃分,可分為卡通類與寫實類。卡通類模型面數要求不高,往往能符合客戶的一般要求就通過了。而寫實類游戲的模型就沒有那么簡單了。不久前在育碧公司研發的一款WiiU平臺游戲《僵尸U》的制作流程中可以看到,該類游戲采用GOz制作方式,即在Zbrush里將角色分精度雕刻細節后將初始精度模型導入Maya烘培法線,然后再拓撲UV加上細節進行貼圖流程,最后導入游戲引擎中。當然這只是模型階段的工作流,已經反映出該行業的最高制作水平。與之同等水準的是索尼公司在PS4平臺上的次世代游戲《戰神4》。可以說,這類游戲的制作要求不是一般的人能夠達到的。在具備了專業技術的基礎上,要有相當豐富的人體結構學工程學以及生物學等自然科學的知識儲備。筆者認為,在未來的教學體系中,可以嘗試與游戲行業的制作過程接軌。例如,動畫專業的課程包含基礎課程和高級課程。現階段往往將骨骼綁定,角色動作,渲染材質及三維動畫主題短片設計等一系列流程全部放入在教學體系中。這樣安排有好的一面,學生在大學階段能夠了解到Maya動畫的所有模塊,記住整套動畫制作流程。最后,能夠做出一個三維動畫短片。不好的一面是學生往往只能學習到一些基礎部分,對于更加專業的技術會有缺失。筆者認為,這是一個矛盾的問題,學院在制訂教學大綱時不可能兼顧“兩頭”,不然學生的整體學分就會抬得很高。所以,只有教師自己在教學過程中適當地將這些內容引入課堂,讓學生對高端制作有一個初步的認識,同時提供相關視頻教學素材供他們課后學習,這樣專業課才能跟緊時代腳步。總之,筆者認為對于現在的模型制作者和專業教師而言,新時期賦予了他們新的要求。同時這些重要的制作技術能否及時讓學生掌握是專業教師在新時期需要思考的內容。
參考文獻
[1]張婷:《分析三維動畫在中國的發展及現狀》,安徽:《藝術品鑒》2016年06期。
[2]鄭直:《MAYA三維技術在動漫領域立體造型中的應用研究》,北京:北京工業大學2013年。
在全國各大高校里,動畫專業曾經是非常熱門的一個專業,當時在國家的政策支持下,全國各大發達城市都大力支持動漫的發展,為動漫行業提供專項發展基金,目前高校與各大正規培訓機構都享用有國家的動漫人才培養補貼基金,完善了學校的各方面設備與師資許多學校開辦了這個專業,希望能為動漫游戲行業培養人才方面作出巨大的貢獻同時在社會上也興起了“動畫熱”,冒出了很多大大小小的動畫公司,讓大家都覺得這是個不錯的路。但后來一度發現很多一時興起的專業并沒有想象中的好,在學生的就業率上出現了很大的問題,這些專業紛紛亮起了紅燈,在經過一定的調查后,中國大學生報告還有各大相關報道都會提出,動畫專業就業難,薪資低,最終大家覺得這是一個不好就業的專業。但是實際上這個看法并不絕對。
首先,在市場上因為國家的資金支持而出現了一些不好的現象,很多公司或者工作室為了得到這一部分利益而投機取巧,通過一些捷徑獲得政府的扶持基金,并沒有真正的愿意去做這個行業,熱愛這個行業,真正的去發展這個行業。所以招聘的員工,特別是應屆畢業生,甚至沒有畢業的大學生來充當廉價勞動力,給很少的薪資,也甚至不給薪資,這樣的情況讓很多人對這個行業失去了信心,覺得是個騙人的行業,坑人的行業。這并不是這個專業本身的問題,而是被社會上的不良風氣給影響到了而已。
再次,對于動畫本身,之前所被大家認知的主要是在影視動畫方向,更多報考的大學生都是因為喜歡看日本的動畫片或者動漫而對其產生了興趣,希望能制作出比其更好的作品出來。然而實際上動畫的市場購買力較差,盈利基本不靠片子本身,而是靠衍生產品,周邊產品等的帶動,而國內市場不是很好,效益沒法保障,導致許多動畫公司紛紛得不到效益,發不出工資,最終紛紛倒閉。同時動漫產業鏈不完整.不是做勞動密集型的代工就是做低齡向動畫.一方面國家所謂的支持,另一方面閉關鎖國,對題材的審批不曾放松,無奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批
在制作的時候,經常為經費發愁,缺少投資,國內市場對動畫毫不重視,對動畫的商業價值認識不足,也就是說國家的支持是比較盲目的。
但是,實際上目前的動畫專業所針對的不再是這么窄的方向,同時會涉及到更多的行業崗位,動畫專業的學生將來畢業后,可以從事的行業很多。只要自己喜歡就可以找到自己合適的單位。現在動畫涉及的領域很多,有建筑、設計、服裝、舞臺美術、動畫公司、游戲、電影、電視、廣告制作、影視包裝等。動畫專業只是一個統稱,里面包含了更多的東西,所要學習的內容和所掌握的工具軟件也多樣化,時代化。現在游戲行業還有建筑行業是動畫學生進入最多的領域,因為游戲行業的發展很好,對人才的需求量很大,建筑行業對動畫的專業要求不是很高。而它們的收入卻是相當客觀的,所以有很多動畫專業的學生進軍這個行業。
所以說實際上動畫專業的就業并不難,所面對的工作崗位就非常多,因為行業市場不錯,那么這些崗位的薪資待遇也不錯,且對動畫專業人才的需求量逐漸擴大。下面,主要以游戲行業為例進行分析。
游戲行業,尤其是互聯網游戲,近年來發展迅猛。隨著互聯網用戶數的逐年迅速增加,互聯網游戲玩家數也隨之飛速增長,不少互聯網公司都依靠網絡游戲的收益獲取了巨大的盈利。由此可見,游戲行業有著巨大的市場前景,動畫專業學生進入此行業工作,也有著不可估量的前途。
三維動畫是結合了繪畫、影視藝術以及新興的電腦圖形圖像技術三個要素,這使它區別于其他表現手法,成為當今主流動畫的表現形式。當三維動畫的應用越來越廣泛、人才需求越來越大的時候,作為技術人才搖籃的技工院校就必須認真探求如何培養適應社會需求的三維動畫專業人才。
一、三維動畫專業人才社會培訓成功模式
現在,社會上有許多三維動畫技能培訓機構,培訓內容大同小異。其中,辦學比較成功的有水晶石教育、火星時代實訓基地、完美動力動畫教育、環球數碼等培訓機構。這些成功的培訓機構都有以下共性。
1.動畫公司或者與動畫公司密切合作的教研機構
學員能夠快速成長的很重要的原因是與企業生產實踐接軌,實戰檢驗也練就了他們的技能。一切脫離了生產實踐的技能教學都將走向失敗。
2.劃分模塊開展教學
三維動畫制作過程的復雜性決定了它必須依賴流水作業,根據流水線的特點合理地將三維動畫專業技能分成幾個模塊,如建模、渲染、角色動作和特效,讓設計員用自己最擅長的技能做最恰當的工作。所謂“術業有專攻”,就是這個道理。
3.擁有行業內一流師資和硬件設備
教學硬件按行業生產標準配備,與實際生產接軌,從而大大減少了由于硬件設備差異帶來的學習阻礙。師資也是具有豐富生產實踐經驗的設計師,讓學員能切切實實地將技能學到手。
4.良好的學習氛圍,鼓勵創造性思維,發展個性
這些培訓機構有課外活動的組織,主要以輕松娛樂為主,讓學員在緊張的學習之余得到放松。學員們奇異的想法、活躍的思維方式從不會受到限制,人的創造力和個性在這里可以得到肯定和發展。
國外的培養模式與國內大致一樣。國際知名動畫公司皮克斯工作室旗下有一大批才華出眾的動畫藝術家。在剛剛進入皮克斯工作室時,一些員工只是具備進一步發展的潛質;而在進入皮克斯工作室以后,和諧、自由自在、充滿活力、高度人性化的工作環境使他們的想象力和創造力得以盡情施展,逐漸成長為第一流的人才。皮克斯的工作環境乃至其整個企業文化為員工提供了發揮潛質、提升自我能力的適宜土壤和空氣。
模塊化教學以及針對性強是三維動畫社會培訓與院校教學最大的不同之處,也是人才培養最迅速有效的方式,加之學生創造性思維不受限制,使三維動畫人才素養得以充分提升。
二、技工院校三維動畫人才培養存在的問題
1.忽視了學生的實際情況
從技工院校的整體招生情況來看,大部分學生學習基礎差、學習興趣不高,自我約束、自主學習能力不強。教師在三維動畫技能教學過程中,忽視了學生的實際情況,課堂教學中與學生互動較少,一味地追趕教學進度,不注重學生學習的效果,致使掉隊的學生越來越多。
2.教學目標不明確,教學方法不恰當
多數教師以講授為主,普遍套路是先在多媒體課件中講授動畫軟件的各個基本操作及相關命令,然后在該操作中示范各個工具和命令的操作方法,最后讓學生上機操作實踐。但是一個學期結束后,學生只記得部分工具或命令的用法,卻不會實際應用。
3.忽視了學生創新能力的培養
例如,在案例講解過程中,只講解本案例“怎么做”,但是并沒有把“為什么這樣做”的理念告知學生,也沒有把相關或相近的知識點與實例相關知識點進行對比、分析,久而久之,學生只會“依葫蘆畫瓢”,只要稍加變動就束手無策,或者根本就不思考用所學知識點還能做什么。
4.缺乏實戰平臺
目前,大多數技工院校的三維動畫專業教學實訓室比較簡陋,缺少模擬實戰所需的實訓設備和平臺,學生只是為了學習而學習,致使學生所學技能遠遠落后于企業需求。
三、探索技工院校三維動畫專業人才培養新模式
1.強基礎,專技能
(1)首先,增強學生的繪畫基本功,提升造型和審美能力。三維動畫的本質是藝術與技術的結合,切忌認為學好三維操作技術就萬事大吉了。學生們在學習三維技術操作之前應該具有初步的繪畫藝術造型、結構、透視、賞析等能力。繪畫是一門藝術但也講究技法,每個人都有藝術個性,而技法的掌握卻需要教師對教學的精心設計和指導。
(2)其次,細分專業,專攻模塊技能。社會需求的人才是專而精的,而非泛而粗。特別是三維動畫制作,大多采用流水線分工作業的形式,即一個崗位只負責一種專門的工作,例如建模或特效。技校培養出來的“全才”會顯得技能過剩,還很有可能達不到專而精的要求而前功盡棄。從培養人才的成本和社會需求的角度來看,細分專業模塊技能,強化“專才”培養是最直接、快速、有效的成才途徑。
2.搭建實戰平臺,更新教學理念
隨著制作技術和工藝的更新進步,三維動畫所涉及的硬件設備絕不僅僅是電腦那么簡單,還包括數位板、攝像、動作捕捉、后期非編等設備的運用。而教學應該為了實際應用而實踐,因此模擬實戰的實訓平臺必不可少。這種模擬實戰的實訓平臺最好是學校與企業合作建立的,讓設備、環境乃至整個生產流程都與企業保持零距離,這就是校企合作的一種形式。另外,也可以實行讓學生邊到企業實習、邊在學校學習的“雙軌制”模式,即“工學結合”,這種學中做、做中學的模式,能讓學生的理論知識和實踐經驗互相轉換、互相促進,是非常高效的教學模式。
有了平臺和模式,也不能忽視教學理念的更新。照本宣科、沒有重點、老師講學生聽、為了技巧而教學等枯燥的課堂教學方式,已經嚴重不適應技校教學,甚至阻礙了技校教育的發展,三維動畫教學更是如此。動畫制作過程實際是為了完成任務而工作,在教學中則應該是為了完成任務而學習。這就是現在技工院校正在推行的職業任務驅動教學法。
3.培養創造力,增強職業靈感
動畫片因其高度的假設性,已成為能夠給觀眾提供審美想象的重要媒介。三維動畫從業者作為動畫品質保證的直接執行者,絕非一個盲目、機械的制作者,而是融合技術、藝術為一體的智慧工作者,他除了具備比較綜合的知識技能和職業素養,還應具備創造力。在動畫創作中,創造力的重要性是不容置疑的。
目前,技校生文化基礎普遍較薄弱,意志和信念也比較缺乏。但是,他們又擁有活躍的思維和較強的動手能力,這是學習技能和培養創造力相當好的基礎。如何更好地利用學生的長處,挖掘其潛能,揚長避短,正是教育工作者需要深入探究的問題。在教學中培養學生的創造力顯得尤為重要,也只有具備了創造力才會有職業的靈感,才能夠在職業道路上走得更遠、更出色。
總之,三維動畫專業人才的培養模式可以簡要歸納為“四不能”:基本功不能丟,技能方向不能亂,校企結合不能少,創造力不能缺。
隨著數字技術的發展,三維動畫影響的范圍越來越廣泛,尤其是受到越來越多的青少年的喜愛,通過計算機、網絡、電影院等媒體觀看三維動畫片、提升生活品質也越來越成為普通人的需要。如何使三維動畫設計在確保技術質量的前提下,最大限度地滿足人們的視覺性、審美性、情趣性需求,成為一種新的設計性課題展示在我們面前。
一、現狀分析及發展方向
我國的三維動畫設計,還處于技術研究階段,但發展極為迅速。三維動畫設計之初主要是由計算機專業學生以計算機作為制作平臺,通過計算機三維軟件進行設計制作的,注重其操作性、技術性、功能性,以此制作的三維動畫設計特效技術應用較多,而且受專業局限,在制作過程中往往套用國外模式,缺少新意與特色,缺乏美感和創意,缺乏設計元素與審美傾向,易使人產生視覺疲勞。
隨著網絡電視的普及,人們欣賞水平的提高,人們接觸到的三維動畫片越來越多,對三維動畫片的質量也有了很高的要求,如劇本的創意設計、鏡頭設計、角色設計、場景設計、色彩的搭配等。三維動畫設計平臺也趨于多元化,諸如Maya、3dsmax、Rhino等軟件的出現,極大地將三維動畫設計推向了一個新的高度,因而近些年各大高校為了進一步滿足人們的視覺、審美、情趣等方面的要求,紛紛在藝術類專業領域開設了三維動畫設計課程。那么,如何針對藝術類專業學生上好這門課程,給學生提供一個設計平臺,使其將創意、構思、構成元素、色彩取向、設計風格等系統地糅合在一起,是教授此課程的重要目的和內容。藝術類專業學生如何更好地發揮其專業優勢和特長,這與教師授課模式的啟發性、科學性、獨到性有重大關系。
二、藝術類專業三維動畫設計課程的教學模式
如今,三維動畫設計的發展使民族文化的傳播突破了傳統的政治、經濟、地域的阻隔,使三維動畫設計延伸的范圍、速度與效率都產生了質的飛躍。面對三維動畫設計的迅猛發展,我國的三維動畫設計教育卻顯得單薄而無力,多數藝術設計院校想開設三維動畫設計的課程,但往往感到力不從心。如何在藝術與技術之間找到平衡點,這似乎成了三維動畫設計的核心問題。三維動畫設計作為一個全新的設計領域,沒有照辦的模式,沒有從屬和延續,但任何設計形式都有其規律和標準,經常看到一些三維動畫設計的初學者在三維動畫設計時便將藝術設計的語言和設計理念拋擲腦后,帶著“技術”的枷鎖,機械式地應用軟件,完全成為“技術”的奴隸。因而藝術設計院校想開設三維動畫設計的課程要強調設計原理在三維動畫設計中的應用,并引用大量實例深入分析三維動畫設計,讓學生在學習中逐步形成一套系統的三維動畫設計理念。
三維動畫設計課程教學是一個循序漸進的過程,整個教學環節都是節節相扣、緊密聯系的,每一個環節都有其重要性,只有這樣按步驟進行,才能設計制作出一個較完整的三維動畫片,才能夠體現出藝術設計者的創作思維。誠然,在三維動畫設計這個領域,沒有三維軟件技術的產生和迅猛發展,根本無從談起“三維動畫設計”。技術為設計創造了表現的基石,設計又根據需要不斷地向技術提出新的要求,促進技術的發展。藝術設計院校要開設三維動畫設計課程,就必須總結一套特別適合藝術類學生學習的三維動畫設計技術,以便幫助藝術類學生解決三維動畫設計的技術瓶頸。
1.從視覺美感入手
每個三維動畫片都必須有其獨特的創意設計,以吸引觀眾的注意力。人們對美的追求是不斷深入的,三維動畫設計不僅是把各種東西放上去,能看就行,還要考慮如何使觀眾更好地、更通俗地、更愉快地接受動畫片里的信息。這就需要從審美角度出發,制作出清晰、有序、生動的畫面,使觀眾欣賞三維動畫片的過程變成愉悅的視覺之旅。藝術類三維動畫設計教學過程中要引導學生充分考慮諸多設計元素對三維動畫視覺美感的影響。(1)設計內容。①鏡頭設計。三維動畫的鏡頭設計同影視作品的鏡頭設計有相同之處,它在三維動畫設計中占據著重要地位。所謂三維動畫設計,是在有限的屏幕空間上,將多媒體元素進行有機地排列組合,將理性思維個性化地表現出來,是一種具有個人風格和藝術特色的傳達方式。在所謂的三維動畫設計中,要考慮故事情節及創意等要素,每個鏡頭畫面都可以當做靜幀的畫面設計來對待,其中每個靜止的畫面都是一幅完整的藝術創作,在此基礎上引導學生將動畫設置納入其中,使兩者完美地結合,取長補短,不能因其動態性而忽略設計要素和設計程序。②角色造型設計。角色造型是三維動畫片中必不可少的元素之一,也是三維動畫設計中的主要表現要素,所以三維動畫片中的角色設計是重中之重,角色設計的質量將影響整個動畫片的質量。教師在指導學生的過程中要從角色的性格特征、造型、服飾、色彩等方面考慮其重要性。③環境氛圍的設計。在欣賞動畫片的過程中,環境氛圍是給人的第一視覺印象,色彩的選擇直接影響觀者的興趣。在進行色彩選擇時,應引導學生把握好以下因素:先確定主色調,有利于體現動畫片主題,再確定輔助色,達到一種視覺均衡美。(2)設計風格。純藝術性三維動畫設計的創作,既可張揚個性,又可成熟穩重,商業三維動畫設計的創作要準確地定位于欣賞人群,既可傳統又可現代。教師要引導和啟發學生根據自己的審美情趣和對三維動畫設計的詮釋來確定設計風格。總之,三維動畫設計中的視覺美感的表現,體現在主題要鮮明,網頁設計的形式與內容要統一,三維動畫設計的整體關系要處理好。教師在教學過程中要著重強調三維動畫設計中的視覺美感的表現,讓學生們清醒地知道自己是以藝術設計者的身份在進行三維動畫設計的,要充分發揮自己的專業優勢和特長。
2.注重創造力和設計品位的培養
近年來隨著政府的大力支持和扶持,我國三維動畫設計技術的發展非常迅猛,三維動畫片數量急劇增長。三維動畫設計提供商的規模大小不等,從只有幾個人的私人工作室,到多達幾百人的設計公司,各種規模應有盡有,當然其設計水平也參差不齊。有些只能做簡單的三維動畫短片、三維動畫商業廣告設計,有的能進行大型的三維動畫影片設計。縱觀國內的三維動畫設計水平并不容樂觀,除了一些大型公司設計制作出了一些好的三維動畫片外,鮮有意境豐富、技術精湛超越國外的三維動畫片。目前,我們所培養的三維動畫設計師已經落后于迅速發展的時代。美術科班出身的三維動畫設計師,也許發現數月啃下的三維動畫設計軟件秘籍,用于制作三維動畫設計影片時就如杯水車薪。而計算機、數字媒體專業出身的設計師,由于缺乏藝術創造力和設計技能,往往機械式地應用軟件,只能從事淺顯的技術勞動。所以,三維動畫設計因其高技術含量而比二維動畫設計更難。軟件技能的掌握可能需要幾個月,而創造力和設計品位的提高卻需要潛移默化,非一日之寒。
三維動畫設計對影視與藝術設計行業經濟同時造成威脅和機遇。真正有魅力的設計是設計者的思想、素養、對藝術的理解及表現技術的綜合體現。設計者只有不斷增強交叉應用設計的能力及各種文化素養的提高,才能適應不斷變化的時代。任何設計最終都為人所用,特別是三維動畫設計的藝術表現,它既是傳播文化信息的載體,又是傳遞美感的使者,這就要求藝術類學生學習三維動畫設計課程時融會貫通,并可以根據實例舉一反三,多行實踐,將思想和物質打包,讓全世界的人分享你的三維動畫設計成果。
3.藝術與技術的結合
三維動畫設計涉及造型基礎、動畫原理、色彩學、影視語言等方面的知識,還涉及計算機軟件與編程語言方面的知識。技術為設計創造了表現的基石,設計又根據需要不斷地向技術提出新的要求,促進技術的進步。三維動畫設計涉及的內容要比二維動畫設計復雜很多。三維動畫設計對二維動畫設計行業同時造成威脅與機遇,而且這種趨勢將越來越明顯,人們將把注意力更多地集中在如何整合各種不同的媒體上。真正有魅力的設計是設計者的思想、素養、對設計的理解及表現技術的綜合體現。
目前大多藝術類專業三維動畫設計課程的教學幾乎是套用計算機類專業三維動畫設計課程的教學模式,注重技術性,忽略藝術性。然而藝術類學生在技術方面遠遠不及計算機類學生,致使藝術類專業三維動畫設計課程的學習僅僅停留在技術的表面,其結果是設計的三維動畫作品既沒有技術含量,又沒有藝術含量。所以藝術類專業三維動畫設計課程必須有符合其自身發展的教學模式,發揮藝術類學生的優勢。藝術類專業學生已具備一定的美學功底與設計類的基礎知識,通過專業的繪畫基礎與設計類相關課程的學習,已具備一定的藝術修養、設計創新能力、審美標準與思維能力,這就要求教師在教學中引導學生在三維動畫設計中發揮其專業優勢與潛能,體現出藝術類專業的特點。通過三維動畫設計課程的學習,訓練學生將相關專業知識運用到三維動畫設計課程中,將創意、構圖、色彩、功能等因素融合在一起,并注重視聽語言與技術之間的聯系,充分體現三維動畫設計中的形式美與視覺沖擊力的表現及傳達,藝術類學生不要被三維動畫設計中的制作技術牽制設計思想,因此教師要從設計上引導學生從美學角度來欣賞三維動畫片,而不僅僅是拿它的技術含量作為評價標準。
2.“三位一體”教學模式在動畫專業課堂設計的程序包括以下三個階段:第一個階段是“理論學習(教材及案例)”。這個階段的學習,采用傳授接受式與案例分析的教學模式來完成。傳授接受式教學模式在我國廣為流行,它強調教師的指導作用,認為知識是教師到學生的一種單向傳遞的作用。動畫教師在深入挖掘教材和深刻領會大綱的基礎上,依據教材以及其他參考資料向學生傳授專業課程基礎知識及要領。當然,動畫專業由于其自身的特點,純理論課程的知識并不多。第二個階段是“實驗研究(方法探索與實驗)”。當完成了第一階段的學習后,學生已經有了一定的理論基礎,然后我們通過探究式與合作學習模式把理論知識變成實踐。教師引導學生用所學的方法分析并更加深入地理解教材或者脫離教材。這一過程是學生熟悉所學的理論知識,自己動腦理解和分析的過程,也是培養學生創造思維能力的階段。這個階段的任務是在教師德引導下,學生通過探究式和小組合作的模式,把理論變成實踐的一個探索與實驗過程。第三個階段是“項目實訓(綜合能力實踐)”。當學生有一定的理論基礎、實驗研究的經驗后,要想成為真正與市場接軌的動畫人才,還需要參與項目實訓的課程,這部分的課程要與市場接軌,與動畫公司合作并參與它們的動畫制作是最好的選擇。可是大部分院校都沒有這種合作的條件,所以我們可以采用工作室的模式,建立工作室制度,采用小組負責制,讓學生運用已經學習和初步掌握的方法,在指導教師的帶領下按照市場動畫項目的制作程序,去嘗試獨立分析和解決現實的問題,并完成項目實訓的過程。
【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2015)13-0001-02
中國經濟與科學技術的發展勢頭迅猛,使高等學校的規模、數量也得到了迅速的發展,高等學校之間的競爭趨于白熱化,具體的表現為專業之間的競爭日益激烈。因此只有提高專業核心競爭力,突出專業辦學特色,優化人才培養模式,才是專業謀求持續發展的根本道路。
電氣工程及其自動化專業是重慶郵電大學移通學院的校級特色專業建設項目。因此應緊密結合社會發展的需要,加強電氣工程及其自動化特色專業建設的探索與實踐,以優化專業結構,辦出專業特色,提高人才培養質量。
重慶郵電大學移通學院電氣工程及其自動化專業于2006年開始招生,至今已連續招生9屆,共計2000人左右。經過9年來培養人才的探索,各方面都在不斷地完善,雖然在專業建設、畢業生就業等方面取得了一定的效果,但和其他院校相比起步較晚,且社會發展變化迅速,需要進一步深化培養方案改革。因此從2011年開始每年都在對培養方案進行修訂,以突出專業辦學特色,強化實踐環節,優化教學體系,以培養適應社會發展變化的應用型專業人才。
一 培養方案體系構成及培養目標
為解決傳統培養模式下,單一地灌輸學生專業知識、學生知識面窄、綜合能力差等問題,學院提出“三位一體”的培養模式,即“專業教育+通識教育+完滿教育”的有機融合,圍繞中心,努力培養“完整的人”。專業教育培養學生具有專業領域的理論知識和技術應用能力;通識教育重在開闊學生視野,提升文化品位,培養學生的科學精神和人文素養;完滿教育的目標是努力培養學生具有優良品格、氣質和綜合能力,大力提升學生的情商。
表1 各模塊所占學分比重
類別
專業教育
通識教育
完滿教育
學分所占比重
53%
22%
25%
在2014級培養方案中進行了大幅度的修訂,增加了完滿教育模塊,以及增加了通知教育學分比重,各個模塊所占學分比重見表1。培養方案的體系重新構建,體現了專業特點和社會需求,培養學生具有電氣工程及其自動化專業的理論知識和實踐動手能力,并突出專業特色,重點培養電力系統、智能建筑行業應用型人才(專業教育);積極拓寬學生的知識面(通識教育);并重視人才綜合能力的培養和個性
發展(完滿教育)。努力培養學生具有社會責任感、較強的交流能力、批判思維、勇于質疑、專業創造、知識面廣,即知識、素質、能力協調發展的、具有國際視野和多元化視野的電氣工程及其自動化專業領域綜合性應用人才。
二 專業教育模塊課程設置突出專業特色
電氣工程及其自動化專業發展歷史悠久,學科綜合性強,傳統的電氣工程專業以強電為主,但隨著計算機技術、現代電子技術、信息和控制技術的快速發展,在電氣行業工作人員只掌握傳統“強電”的知識已經無法勝任工作,并依托學院信息技術方面的優勢,結合電氣工程及其自動化專業所在自動化系的“電氣―自動化專業學科群”平臺,電氣工程及其自動化專業教育模塊需培養學生掌握強電基礎知識的同時,還需掌握信息和控制科學的知識,形成強弱電相結合、軟件與硬件相結合、元件與系統相結合的知識結構。
從國民經濟各個領域到日常生活都離不開電能,涉及電能行業的電氣工程及其自動化專業,社會需求量大。特別是隨著我國社會經濟的發展,電力行業的發展迅猛,成為國家基礎能源的支柱。近年來,電力行業重點發展特高壓電網、智能電網、新能源發電等,需要高校為其提供大量的技術人才。而近年來,隨著我國城市化進程的建設,我國建筑行業的發展十分迅猛,各種計算機、電子信息、控制技術等融入智能建筑項目中,智能建筑已成為建筑行業發展的大趨勢,也是建筑業中新的“經濟增長點”,建筑電氣領域對人才的需求量也十分巨大。因此確立了“電力系統、智能建筑”為電氣工程及其自動化專業特色,并以此作為培養方案中專業課程的側重點。
表2 專業教育模塊主要課程設置及專業特色
專業基礎
專業課
制圖基礎與計算機繪圖、電路基礎、電子電路基礎、數字電路與邏輯設計、電機與拖動控制、電力電子技術、自動控制原理、MATLAB及其工程應用、現代控制理論及應用、單片機及嵌入式控制技術、供配電技等
“電力系統”特色課程
電力系統分析
電力系統繼電保護及其新技術
高電壓技術
“智能建筑”特色課程
建筑電氣控制與PLC技術
樓宇自動化技術
綜合布線技術
培養方案的課程設置時,考慮學生需掌握本專業領域必需的基礎知識、技術,如電路基礎、電子技術、控制理論、
電力電子技術、計算機軟硬件基礎及應用等,還需掌握體現專業特色的知識、技能,課程設置見表2。培養學生畢業后能在電力、電氣、建筑、制造、軌道交通、安裝工程等行業,從事電力系統與電氣裝備的設計和運行、電氣設計運行與維護、供配電系統、智能建筑設計、電氣工程建設與技術管理工作,也可從事電力電子、電氣傳動、儀表等技術領域的工程設計、運行與維護工作。
為更好地培養具有扎實專業知識、創新能力的應用型人才,電氣工程及其自動化專業的所有專業課和專業基礎課均采用小班教學,同時在修訂培養方案時增加了實踐課程學分,并且適當減少了驗證性實驗課,增加了鍛煉學生創新能力和動手能力的設計性、綜合性實踐課,如增加建筑電氣控制與PLC技術課程設計、供配電技術課程設計等。
三 通識教育與完滿教育
通識教育與完滿教育的人才培養目標為培養具有綜合的領導才能――“完整的人”:(1)具有全球化時代公民的義務和權利意識、道德的基本要求,做到誠實守信,并具有為社會服務的公益意識。(2)較強的寫作、表達能力,并具有在社會交往中的基本禮儀以及談判技巧,以提高學生的有效溝通能力。(3)勇于探索、獨立思考、善于質疑、開拓創新,孜孜不倦地尋找答案、追求真理。(4)具有藝術修養,熱愛藝術、享受生活,讓學生了解他們既是藝術、思想、價值等傳統的產品,也是這些傳統的創造者;具有人文藝術的創意理念,形成專業與創意相結合的能力。(5)團隊精神和有效的協調能力,使學生具有應變能力,培養學生的組織和領導能力。
通識教育由人文精神與生命關懷版塊、科技進步與科學精神版塊、藝術創作與審美經驗等六個版塊構成,設置的課程有信息技術與社會、從小說到電影等課程。完滿教育搭建了藝術實踐與欣賞、競技體育、精品社團活動、志愿者服務等一體的“完滿教育”平臺,以及開設名家講壇、名師課堂等。
一、三維動畫教學體系概述
三維動畫制作是一門綜合性進階課程,整個課程體系比較復雜,因為它所包含的學科領域非常廣泛,如素描、色彩、形態構成、雕塑、運動規律、圖形圖像、計算機語言等。
(一)專業基礎課程階段
專業基礎課程階段主要在動畫相關專業大學一年級進行,在專業基礎課程階段,學習的主要內容包括素描、速寫、色彩、運動規律和造型等課程,在這個階段主要訓練學生的基礎造型能力和對運動規律的理解與把握,是學生動畫基礎的培養階段。
(二)軟件課程教學教學階段
作為三維動畫教學的主體,三維動畫軟件的學習占據了主導位置。現階段在國內推廣最成功的當屬Maya與3DSMax這兩款三維動畫制作軟件。Maya側重于影視動畫領域,而3DSMax在游戲、建筑漫游動畫、室內效果圖制作等方面應用比較廣泛。課程設置基本上都按照三維動畫制作流程來進行教學環節的設計,分為建模、材質、動畫等幾大模塊進行教學。此外還會穿插PS、Fusion、AE、Pro、Realflow等后期合成及特效制作軟件的學習。
(三)動畫創作教學階段
基礎知識和軟件學習完成后,學生以個人或小組為單位由專業老師指導進行動畫短片的創作。通過短片制作的練習,學生在熟悉動畫制作流程的同時能更加熟練的掌握各項軟件功能的使用技巧。
二、現階段三維動畫教學中存在的問題與不足
本章節主要從專業基礎課程教學與軟件課程教學的分離、欠缺造型能力,構圖以及把握光影效果上的教學、動畫創作教學的實效性較低未能符合市場需求三個方面指出現階段三維動畫教學中存在的問題與不足。
(一)專業基礎課程教學與軟件課程教學的分離
專業基礎課程與軟件課程教學內容的分離是目前三維動畫教學中的主要不足,這種專業基礎教學與軟件課程相分離的教學體系很容易導致學生的后期的軟件學習中忽略了專業基礎能力的鞏固于提升,把動畫制作專業最基礎的繪畫、構圖等基礎能力舍棄,淪為軟件的“奴隸”,本軟件所支配,離開了軟件便無法進行創作。而造成這種業基礎課程教學與軟件課程教學相分離問題產生的主要原因是部分院校缺乏相應的辦學經驗,對于動畫教學策略及模式也正處于探索當中,由此導致部分院校的三維動畫教學能力及人才培養能力薄弱,存在教學質量參差不齊的問題。
(二)欠缺造型能力、構圖以及把握光影效果上的教學
專業基礎課程教學強調學生繪畫等基礎創作能力的培養,在這一階段,是動畫專業學生最為艱難的時光,但也是最為充實和自身能力提升最為高速的時光,因為在這一階段,三維動畫學生教師對于造型能力、構圖以及把握光影效果的要求較高,而到了軟件教學階段,教學目標出現偏差,教師開始注重學生對于軟件的使用水平和熟悉程度,而對學生本身的美術能力缺少重視,欠缺造型能力、構圖以及把握光影效果上的教學,最后往往導致學生在動畫創作中過于依賴軟件,而“拋棄”了美術繪畫等基礎能力的應用。
(三)動畫創作教學的實效性較低未能符合市場需求
這種情況所帶來的后果就是學生雖然能夠熟練的掌握三維動畫制作軟件,但做出的作品缺乏美感,從而嚴重限制了學生日后的發展空間,使得很多學生只能單純做一些低技術含量的工作。此外,軟件更新發展速度非常快,如果不能及時更新技術,很容易被這個行業所淘汰。這導致很多學生畢業后不能滿足公司對制作崗位人員素質的要求。有些學生畢業即轉行,而繼續從事動畫制作領域的不少也很難堅持,這是對教學資源的浪費。為了避免這種情況的出現,就需要在學校的教學過程中科學合理的分配軟件操作課程與美術基礎課程之間的比例,使學生能將兩者進行平衡與融合,在學好軟件的同時提高自己的美術修養,做到技術與藝術的完美結合,為能夠立足于動畫行業打下一個良好的基礎。
三、運用APP工具在三維動畫教學中的作用與價值
科技革命的高速發展給人們的生活帶來精神與物質上的雙重享受。三維動畫教學在一系列APP工具誕生之前,主要依靠工作站制作。其中,3DMAX軟件是當時核心技術的代表。直到1988年MAYA軟件作為三維動畫領域第一個APP工具出現才打破這一壟斷格局,這也標志著三維動畫進入新紀元,也印證了APP工具在三維動畫當中所起到的核心作用。本文主要以MAYA軟件和3Dmax軟件為主要代表進行介紹。
(一)銜接專業基礎課程教學與軟件課程教學的紐帶
三維動畫APP軟件的出現使三維動畫不再停留于專業基礎課程之上,書本不再是學習三維動畫的唯一支持途徑。一系列APP軟件的學習與應用使學生三維動畫領域方面不再局限于專業知識的灌輸,引入了軟件這一新的領域。學習APP軟件的同時也掌握了相關軟件領域的知識與技能。軟件課程教學對于三維動畫創作而言,最具代表性的就是其逼真的仿真效果、杰出的造假技術這些都是傳統手繪技術無法得到的藝術效果,也使目前三維動畫領域有了極高的創作空間。從某種角度來說,軟件技術已經成為三維動畫制作必不可少的工具。只有將專業基礎課程與軟件課程得學習完美結合,才能把動畫與生俱來的夢幻特征表現到極致。才能夠使藝術更加完美細膩。
(二)鍛煉學生造型能力、構圖以及把握光影效果的有效途徑
三維動畫APP軟件的出現對學生動畫制作起到了極大的促進作用,不再停留于簡單的動畫制作應用。學生學習MAYA軟件極大的提高了學生的造型能力等。MAYA軟件的典型特點就是能夠使角色動畫逼真再現,栩栩如生。通過建模與設計模型的方式將構圖效果與動畫中光影把握程度達到最佳水平,運用內嵌的方法將動畫加入到每一次的數字創作當中。這一系列操作的完成都需要制作動畫者自身獨特的創意思想與軟件的完美契合,才能制作出高水平動畫。學生長期運用軟件,無疑對自身創造能力的提高具有重要作用。
(三)檢驗和提升動畫創作教學效果的平臺
三維動畫APP軟件的出現,能夠更好的考究學生多元化能力的發展。考核不再片面停留于手繪技術。運用APP動畫軟件工具對學生動畫制作進行考核,同時也是對學生思維能力,創造能力、軟件運用技能的綜合考究。也是老師檢驗教學成果的最佳工具。國內三維動畫軟件主要代表為3Dmax、MAYA、Mudbox等等。這些軟件各有長處。其中,3dmax與其他軟件之間的交互作用最為流暢。MAYA軟件比其他軟件操作上更加簡單。一般來說,MAYA與3dmax是動畫制作者的最佳選擇,是目前三維動畫領域不可缺少的輔助工具。教師可以根據學生實際情況,選取恰當的軟件平臺對學生進行考核,檢驗自身教學成果,同時從學生軟件操作過程中發現問題加以總結講解,為教學成果的提升起到了重要作用。
四、提升三維動畫教學中APP工具應用水平的建議和措施
本章節主要從日常三維動畫教學中APP工具的應用以及引導學生在APP工具使用的過程中形成與時俱進的學習能力兩個方面展開相應的論述和研究。
(一)將APP軟件工具軟件工具納入日常的三維動畫教學活動當中
三維動畫制作作為當代動畫最具代表性的高端成果之一,軟件技術已經是動畫技術的左膀右臂,不可或缺。學生對于三維動畫的深入學習是新興產業發展的大勢所趨。因此,學校在面對動畫專業這一領域的教學不應在停留于課本,考核與手繪。要大力推動軟件工具在學校三維動畫專業中的應用,使之大眾化。學校應當為學生配備專業的技術設備與軟件平臺。不再讓使用軟件工具制作三維動畫停留在老師的講臺上。應著力保證每位學生掌握運用軟件工具如何制作出具有高藝術水平的三維動畫。這樣一來,才是對三維動畫領域的深入發展,才是對學生動畫制作水平提高的有效途徑。因此,筆者建議,在日常的學習工作中,教師除過講解相關的理論知識外,實踐領域中應當帶領學生運用軟件工具進行動畫制作。將軟件工具的學習日常化,如此才能培育出一批又一批創造力強、思維能力活躍、制作水平一流的動畫人才,才能夠真正推薦三維動畫的發展。
(二)引導學生在APP工具使用的過程中形成與時俱進的學習能力
學校在大力推行學生使用APP工具進行動畫制作的同時不光是鍛煉學生動畫制作能力的提升與發展。軟件工具本身的更新也鍛煉了學生與時俱進的學習能力。教師在向學生講解如何運用軟件工具制作動畫的同時,自身也要不斷儲存軟件更新的知識與技能。教師自身教學能力與時俱進,學生的知識也自然是不斷更新的。同時,學生在學習三維動畫制作中,教師在為學生提供最新知識的同時,也應當注重學生自主學習能力的培養。運用軟件工具制作三維動畫對學生的操作技能要求較高。老師只能引導學生如何使用軟件工具,而之后關于APP工具動畫制作的鉆研仍舊取決于學生自身,整個學習過程中學生參與度必須占據絕大比重。因此,教師可以適時不斷更新安排不同動畫制作題材,訓練學生與時俱進的操作能力與學習技能,也能夠大大提升學生自身的創作能力,未來需要的不是以知識為本位,而是需要以能力為中心,而是需要與時俱進的動畫制作水平的人才。因此,學校與教師必須注重學生在APP使用過程中,軟件自身的更新,教師自身知識儲備跟隨時代要求的更新,以及學生自主能力的培養,多方面配合,學校與教師起輔助作用,學生自身注重APP實際操作能力的培養與動畫創作思維的更新,擁有敏銳的時代觀察力,成為一名與時俱進的高水平動畫制作人才。
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A
1 三維動畫教學中現存問題分析
1.1 教學理念守舊,創作能力低下
當前在各個高校中雖然都普遍開設了有關三維動畫的課程,但是,課程設置的重點并沒有放在三維動畫創作上,而更多的是把教學重點放在了各種先進的動畫軟件應用上,這樣的教學活動就讓三維動畫課程重心出現了偏移,學生的實際創作能力也就不會提高。軟件只是三維動畫制作的一種工具性途徑,而三維動畫的創作才是動漫產業得以持續發展的關鍵。但是從當前動畫作品來看,大多數都是用先進的技術效果來渲染動畫效果,實際創作思路并沒有實現創新。這也是當前三維動畫創作出現問題的原因之一,教學理念沒有實現創新發展。
1.2 缺少明確的培養目標
當前,在課程改革的浪潮中,三維動畫的教學目標和對學生的培養方向也要適當進行調節。在原來學生的培養方式主要是以掌握基本三維動畫創作知識為主,而在課程改革之后就強調對學生能力的培養,但是由于某些學校沒有聯系學生實際而進行培養目標的制定,導致學生的發展偏離了主要的方向,目前,學生所提高的能力都放在了先進技術的應用,而忽視了最基礎的三維動畫創作能力的提高。這種缺少目標的教學不但會阻礙學生的正常發展,更會導致學生失去對社會的適應能力。
2 三維動畫教學的指導思想
在課程改革的條件下,三維動畫的教學活動也應該進行適當的改革,改革的主要目標就是要變傳統的三維動畫教學模式為現代技術型動畫創作人才培養模式,以適應“以學生為中心的教育理念、教學模式的轉變,為國家和社會培養技能型高素質人才。”
所以三維動畫的教學指導思想就應該要以現代教育技術為基礎、社會發展需要為導向、學生能力素質成長為目標來對三維動畫的教學結構進行變革,讓三維動畫教學無論是從教學計劃上還是教學內容、教學方式上都要實現現代化和科學化。同時要適應社會發展實際情況,對于能力要求較高的課程,學校要與社會企業進行合作,組織專業教師帶隊進行實驗研究,一方面能夠為動漫產業的發展做出貢獻,另一方面學生能夠在老師的指導下掌握更多的實踐能力。
3 三維動畫教學改革方向
3.1 更新教學模式,提高創作能力
課程改革在基礎教育中提出了很多尊重學生天性、培養學生能力的教學模式,這些教學模式經過有針對性的變革也可以為三維動畫教學所應用,并能夠提高學生的學習效果。教學模式的更新要從三維動畫課程構成著手,普通的三維動畫課程并沒有重點關注學生對三維動畫的創作上,更多的是對學生進行軟件應用上的教育,而實際上的三維動畫作品不單單是動畫畫面的設計,還包括故事情節的設計、人物角色的設計、動作的設計等創作性的內容,這是決定三維動畫成功與否的關鍵。所以,三維動畫的教學模式就要從動畫故事劇本設計、場景角色設計、燈光音效設計等多個方面著手,因此,對于學生而言要具有全方位的能力,除了掌握相關軟件的應用還要掌握動畫制作的基本規律,以此提高學生對三維動畫的創作能力。如果有必要,可以在整個課程中設置專業的動畫創作課程,讓學生可以有選擇性地進行創作能力的提高。因此,整個三維動畫要由多門專業性的課程組成,教學模式更新后學生所掌握的能力就會從專業知識和專業技能兩個方面得到發展。
3.2 重視基礎教學,保證創作素養
動畫本身就是由一個個活動的畫面組合而成的, 是由手工方式繪制而成的,雖然當前應用很多設計軟件進行設計,但是基本的繪制內容還是需要以人工方式進行的。因此,在三維動畫教學中基礎教學也需要得到重視,就是要讓學生掌握更多的繪畫能力,提高動手的表達能力。那么,就需要教師在三維動畫的教學過程中重視對學生繪畫技巧和能力進行鍛煉,一方面在基礎課程中,要有針對性地對學生繪畫基本功進行訓練,另一方面在動畫課程中要把學生的思路和設計同其繪畫能力進行融合,在很多情況下,雖然學生有較好的動畫構思,但是受到繪畫能力的影響,三維動畫的創作效果就不是非常理想。所以,本人建議可以對素描教學模式進行改變,變為對人和物進行動態速寫和結構速寫的訓練,這樣在其中就能夠掌握到人和物的自然狀態和運動原理,并以此為研究主題進行深入的研究探討,變繪畫為動畫。因此,在課程教學中,教師要重視對學生基礎能力的提升。
3.3 明確教學目標,技術與創作并重
當前,我國社會經濟發展對人才的需求就是要具有綜合能力和素質,而根據當前社會主要人才類型來看,大致可以分為兩種類型,一種是藝術創作型人才,另一種則是技術創新型人才,這兩種人才所掌握的能力不同,工作的領域也就有所不同,但是他們的才華和智慧相互融合之后就形成了具有獨特性的三維動畫藝術作品,這就是當前實際人才需求方向,但是,在學校培養過程中并沒有明確的人才發展方向。
所以,根據以上內容分析,三維動畫教學目標也要從兩個方面進行明確,第一,以藝術創作為方向培養學生,這是三維動畫的主要生產者。而在三維動畫創作中,藝術內容創作內容主要包括以下內容,即基本的藝術理論知識,比如總體的藝術概述和藝術歷史;燈光色彩、故事情節等的設計原理;視覺透視結構,基本的繪畫藝術,例如在素描教學中要讓學生掌握人體、物體的比例尺寸,在雕塑教學中要讓學生掌握不同藝術畫面風格的表現方式和手法。除此之外還包括動畫、寫作、視聽等藝術內容。第二,以技術創新為方向培養學生。在這里的技術主要就是指計算機技術,例如各種圖像的合成,采樣,紋理貼圖等;動畫特效技術,該技術就是指三維動畫作品中的風、火、雷、電、雨、雪、云等;程序語言技術。
4 結束語
三維動畫教學效果不但對于學生未來發展有著重要的作用,對于動漫產業的發展也有著不可代替的作用,因為,高校是為社會經濟發展培養專業性和綜合性人才的地方,如果教學效果不理想,學生的操作能力、創作能力就會不足,不能夠滿足市場經濟發展的要求,也就沒有用武之地,所以,高校三維動畫教學一定要重視對學生創作能力的提高,同時要對教學內容、教學模式等都進行適當的變革。
中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 19-0000-02
動畫,這個陪伴著我們一起成長的伙伴在當下有了翻天覆地的變化。在現今的許多電影中,我們都能看到動畫的身影,從上個世紀深深埋在我們心里的《米老師和唐老鴨》、《大鬧天宮》等作品到時下深受青少年熱捧的《哈利波特》等電影都能看到動畫在影視制作中的重要位置[1]。然而,動畫技術在這個世紀已經不再局限于影視制作,在廣告業、媒體行業等領域中,我們都能體會到動畫設計的重要性。與此同時,隨著藝術設計的不斷發展和計算機技術的不斷進步,動畫設計也發生著里程碑式的跨越。三維動畫的興起像是一場動畫領域的革命,它打破了人們對動畫片的傳統認識,取代了之前的二維動畫,成為動畫領域的代表。
1 動畫的發展
談起動畫的起源,我們首先要追溯到魔術幻燈時期。那時候的動畫播放,就是將圖片放在一個鐵盒子里,鐵盒子的一端開了一個洞,裝上透鏡,里面放著一根點燃的蠟燭,依靠蠟燭的光亮,在墻上投射出圖片中的影像。之后彼得羅杰提出了一個觀點,他認為形象在視網膜上會存在一個短暫停留,如果連續顯現這些彼此分開的形象,形象便在視網膜上疊加成一個連續的形象了。幾年以后,法國人普拉明讓人們第一次看到了雛形的動畫。到了20世紀,迪士尼則將動畫推向了巔峰。之后的日子里,手繪動畫成為了動畫領域的象征和標志。
然而隨著科學技術的不斷進步,手繪動畫已經不能滿足人們對動畫的需求。于是三維動畫誕生了。比如動畫電影的巨頭迪士尼公司,近幾年的作品更多的采利用三維動畫技術,制作出許多更為逼真,更為生動的人物。三維動畫在表情豐富度和真實度上,也都優于傳統手繪動畫。
2 三維動畫的特點
與傳統的二維動畫不同,三維動畫在視覺效果上更加立體、生動。三維動畫是隨著計算機軟硬件的發展而催生出來的產物。動畫設計人員將需要建立的物體、景物和人物等角色編輯成三維數據,輸入計算機中。接著將這些數據渲染成可以活動的視頻,實現這些角色在三維空間里的活動。最后通過播放器將這些視頻播放出來。三維動畫技術使得創建出來的動畫角色表情更加豐富飽滿,角色的喜怒哀樂更加真實。它將虛擬的東西逼真化,給觀眾視覺上的無限沖擊。
2.1 模型建設能力的高超性
因為受實景拍攝和手繪動畫的限制,設計者往往不能隨行所欲、天馬行空的制作出真實、虛幻或者真實與虛幻之間的物體和景觀。然而,三維動畫突破了這個限制。三維動畫不但可以栩栩如生、美輪美奐的模擬出與現實幾乎一致的物體與景觀,還可以將現實中沒有的,超乎于現實的東西制造出來,呈現給人們[2]。比如,通過運用直線、平面等幾何圖形生成工具,利用計算機軟件繪制一些可以以假亂真的與現實極度相似的虛擬物體。其次,三維動畫軟件還可以制作出許多類似于水,火、動物、植物等自然世界的景觀和物體,并且達到惟妙惟肖,栩栩如生的水平。再次,一些難以用二維手繪動畫完成的高難度的肢體動作,也可以通過三維動畫軟件來實現。比如像許多科幻電影中在城市中肆意游走的逼真的怪獸,就是三維動畫制作出來的作品。
2.2 動畫實現的無約束性
在現實生活中,物體的運動往往要受到外界環境等多方位因素的制約,不能按照人們的意愿去運動。三維動畫則改變了這個局面。人們通過三維動畫實現了對物體行進方向、運動軌跡和觀察角度等控制,彌補了現實生活中人類不能對其控制的遺憾。三維動畫的無約束性主要體現在這幾個方面:首先,三維動畫可以設計一些虛幻飄渺的運動。比如在科幻電影《指環王》中,精靈女王對一潭靜水施咒后,靜水變成了千軍萬馬的水軍。這種虛幻的場景在現實中是根本找不到的。其次,從微觀世界到宏觀世界的連續拍攝,這種拍攝手法用一般的拍攝方法很難實現。然而,通過三維動畫制作就能解決這個難題。比如,我們經常在一些電影或者紀錄片中看到鏡頭以一個個體為基點(一般為一個人或者一個建筑結構內部),然后不斷向后退,穿過云層,呈現出整個地域的上空,繼續不間斷的運動,最后穿過大氣層,來到宇宙,顯現出整個地球。在這個過程中,我們看不到一絲的拼接,一氣呵成,非常連貫。再次,三維動畫能夠給觀眾帶來強烈的視覺沖擊感,為觀眾帶來感官的無限刺激。比如,現在電影業流行的3D電影,就是將三維動畫和電影完美的結合。通過三維動畫技術,電影中那些激動人心和緊張刺激的場面被活靈活現的表達出來。這些逼真的場景給觀眾帶來了視覺的完美震撼,沖擊著觀眾的視覺神經。
2.3 質感表現力的豐富性
物體的質感需要多方面的因素共同作用才能得到完美的表現。物體的質感表現首先取決于材質。三維動畫軟件可以為動畫設計者提供豐富的材質,可以讓設計者隨心所欲的選擇各種材質去建立富有質感的物體。而且,設計者還可以對于一個物體選擇不同的材質,將物體進行隨意的材質改造。通過反復的嘗試不同材質,優化物體的材質搭配,以達到最理想的效果。物體的質感表現還取決于燈光的設計。三維動畫制作中,燈光的設計可謂自由自在。動畫設計者可以自主決定燈光的類型、顏色、強度、位置、運動、陰影和反射效果、隨時間的運動等。與此同時,設計者還可以不計次數的對所設計的動畫進行演示,不斷改進,直到最后達到理想的結果。并且,設計者還能夠將兩種不同的相對獨立的景物結合在一起,實現前景好背景獨立設計,自由更換組合的目的。
3 三維動畫的發展現狀
三維動畫技術在國外發展的是如火如荼。美國和歐洲每年都會有一些優秀的三維動畫作品涌現。比如近幾年熱映的《冰河世紀》、《哈利波特》和《亞瑟和他的迷你王國》等作品,都是三維動畫技術作品的杰出代表。三維動畫行業在我國發展速度之快令人驚奇。三維動畫已經涉及了我國的電影、廣告、電視等多個領域,而且在最近的移動數字媒體中也看到了三維動畫的影子。然而,與發達國家相比,我國三維動畫的發展還有很長的路要走。
3.1 我國三維動畫設計從業人員數量不足
依照我國目前的三維動畫發展趨勢來看,我國對于三維動畫設計人員的需求量在10萬人以上,主要集中在影視和動畫領域的三維動畫設計。但是,三維動畫專業在國內的高校中開展并不廣泛。據統計,全國僅有不到100所高校開設的動畫設計專業。每年的相關專業畢業生根本無法滿足市場的需求,人才缺口逐漸擴大。
3.2 我國三維動畫設計從業人員質量不夠
據三維動畫設計相關企業介紹,現今企業需要的三維動畫設計人才是那些可以快速上手的有一定經驗的專業人才。企業不看重有多高的文憑,只要是能夠快速的上機操作,并相當了解市場的需要,制作出符合消費者口味的三維動畫作品的專業設計人員,就是企業所希望獲得的。同時,目前我國的三維動畫設計人員的培養模式存在弊端。專業技術和藝術設計的培養被脫離開來。有些高校開設的專業只偏重于專業技術的培養,有些則反之。這樣培養出來的技術人員,只是在一方面造詣很深,而忽略了復合型人才的培養[3]。
4 結束語
隨著社會的不斷發展,人們對動畫的要求會越來越高。三維動畫技術在不久的將來會越來越多的融入到人們生活的方方面面。這就給三維動畫設計人員來了更多的機遇和挑戰。如果要將三維動畫發展的越來越好,就要在繼續追求技術突破的同時,將藝術與技術完美的統一,使三維動畫更有藝術性、更加逼真生動。
參考文獻: